Refugio

El Refugio es la guarida personal del personaje. Es un área privada y personalizable situada en una localización específica del Mapa de la Isla que puede ser visitada en cualquier momento por el personaje y sus aliados.

El Refugio ofrece varios beneficios a su propietario siempre que éste invierta tiempo (y sobretodo Recursos en él)

Contenido

Instalarse en un Refugio

Si tu personaje aún no tiene un refugio, puede viajar a cualquier zona del Mapa de la Isla e instalarse en uno usando el icono de Refugio de la UI. Dependiendo del terreno de la zona que elija, se le ofrecerá una lista de posibles refugios y su coste asociado.

Algunos refugios sólo cuestan una pequeña cantidad de recursos, mientras que otros cuestan también PRs. Como norma general, cuanto más grande (Nota: el término 'XT' que aparece en los nombres de los refugios hacen referencia al número de tiles de NWN que ocupan), ostentoso o personalizable es un Refugio, mayor es su coste.

Acceder a un Refugio

Una vez el personaje se haya instalado en un Refugio, usar el icono de Refugio de la UI del Mapa de la Isla le trasladará al mismo. Cabe destacar los siguientes conceptos:

  • Tan sólo se puede acceder al Refugio del personaje si se está situado en la zona del Mapa de la Isla donde se instaló.
  • Para invitar a otros personajes al Refugio, se debe estar en grupo con ellos en la sala del Mapa de la Isla; adicionalmente, si el Refugio está en una ciudadela, se puede viajar al refugio usando la UI de Recursos

Personalizar un Refugio

Si el personaje se encuentra dentro de su Refugio, puede personalizarlo usando la UI de Recursos. Dentro del Refugio, la UI muestra las siguientes opciones:

  • Información sobre almacenes: si el personaje ha comprado almacenes para su Refugio, se mostrará el estado actual de los mismos y la posibilidad de almacenar/extraer recursos en/de ellos.
  • Enseres: si se hace click en el icono de enseres, se proporcionará una lista de los enseres y artículos disponibles para ese Refugio, con su coste asociado para construirlos. [Nota: para ver los cambios en el Refugio, se debe salir y volver a entrar en él]
  • Reciclar: si se hace click en el icono de reciclar, se proporcionará una lista de los enseres previamente construidos en el Refugio; se pueden eliminar del Refugio y recuperar la mitad de los Recursos invertidos en ellos (PRs no incluidos). [Nota: para ver los cambios en el Refugio, se debe salir y volver a entrar en él]
  • Abandonar: ver más abajo.

Muebles y Costes

Comida/Bebida: Fuente de comida y bebida usable permanente. Requiere: Sustento 10

Descanso: Infraestructura necesaria para descansar ininterrumpidamente. Requiere: Sustento 5, Material 5.

Almacén de Sustento I: Depósito permanente para 10 puntos de Recurso Sustento. Requiere: Sustento 10.

Almacén de Sustento II: Depósito permanente para 20 puntos de Recurso Sustento. Requiere: Sustento 20.

Almacén de Sustento III: Almacén de Sustento III, Depósito permanente para 30 puntos de Recurso Sustento. Requiere: Sustento 30

Almacén de Material I: Depósito permanente para 10 puntos de Recurso Material. Requiere: Material 10.

Almacén de Material II: Depósito permanente para 20 puntos de Recurso Material. Requiere: Material 20.

Almacén de Material III: Depósito permanente para 30 puntos de Recurso Material. Requiere: Material 30.

Almacén de Exótico I: Depósito permanente para 10 puntos de Recurso Exótico. Requiere: Exótico 10.

Almacén de Exótico II: Depósito permanente para 20 puntos de Recurso Exótico. Requiere: Exótico 20.

Almacén de Exótico III: Depósito permanente para 30 puntos de Recurso Exótico. Requiere: Exótico 30.

Almacén de Mágico I: Depósito permanente para 10 puntos de Recurso Mágico. Requiere: Mágico 10.

Almacén de Mágico II: Depósito permanente para 20 puntos de Recurso Mágico. Requiere: Mágico 20.

Almacén de Mágico III: Depósito permanente para 30 puntos de Recurso Mágico. Requiere: Mágico 30.

Generador de Sustento I: Productor permanente para reducir en 0.5 Recurso Sustento el coste de acceso al Refugio. Requiere: Sustento 10.

Generador de Sustento II: Productor permanente para reducir en 1.0 Recurso Sustento el coste de acceso al Refugio. Requiere: Sustento 20.

Generador de Sustento III: Productor permanente para reducir en 1.5 Recurso Sustento el coste de acceso al Refugio. Requiere: Sustento 30.

Generador de Material I: Productor permanente para reducir en 0.5 Recurso Material el coste de acceso al Refugio. Requiere: Material 10.

Generador de Material II: Productor permanente para reducir en 1.0 Recurso Material el coste de acceso al Refugio. Requiere: Material 20.

Generador de Material III: Productor permanente para reducir en 1.5 Recurso Material el coste de acceso al Refugio. Requiere: Material 30.

Generador de Exótico I: Productor permanente para reducir en 0.5 Recurso Exótico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Exótico 10.

Generador de Exótico II: Productor permanente para reducir en 1.0 Recurso Exótico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Exótico 20.

Generador de Exótico III: Productor permanente para reducir en 1.5 Recurso Exótico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Exótico 30.

Generador de Mágico I: Productor permanente para reducir en 0.5 Recurso Mágico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Mágico 10.

Generador de Mágico II: Productor permanente para reducir en 1.0 Recurso Mágico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Mágico 20.

Generador de Mágico III: Productor permanente para reducir en 1.5 Recurso Mágico el coste de acceso al Refugio. Requiere: Mágico 30.

Transformador de Sustento: Artilugios que permiten la conversión de otros Recursos a Recurso Sustento. Requiere: Sustento 20.

Transformador de Material: Artilugios que permiten la conversión de otros Recursos a Recurso Material. Requiere: Material 20.

Transformador de Exótico: Artilugios que permiten la conversión de otros Recursos a Recurso Exótico. Requiere: Exótico 20.

Transformador de Mágico: Artilugios que permiten la conversión de otros Recursos a Recurso Mágico. Requiere: Mágico 20.

Luces: Objetos que proporcionan luz general al refugio. Requiere: Exótico 5, Mágico 5.

Cofre persistente: Cofre especial para guardar 5 objetos O 150 CAR de forma persistente. Requiere: Requiere: Material 10, Exótico 10, Mágico 10.

Ampliación de Cofre I: Ampliación del Cofre persistente en 1 objeto O 30 CAR adicionales. Requiere: 2PRs, Sustento 5, Material 5, Exótico 5, Mágico 5.

Ampliación de Cofre II: Ampliación del Cofre persistente en 1 objeto O 30 CAR adicionales. Requiere: 2PRs, Sustento 5, Material 5, Exótico 5, Mágico 5.

Ampliación de Cofre III: Ampliación del Cofre persistente en 1 objeto O 30 CAR adicionales. Requiere: 2PRs, Sustento 5, Material 5, Exótico 5, Mágico 5.

Ampliación de Cofre IV: Ampliación del Cofre persistente en 1 objeto O 30 CAR adicionales. Requiere: 2PRs, Sustento 5, Material 5, Exótico 5, Mágico 5.

Ampliación de Cofre V: Ampliación del Cofre persistente en 1 objeto O 30 CAR adicionales. Requiere: 2PRs, Sustento 5, Material 5, Exótico 5, Mágico 5.

Otras Decoraciones: Decoración sin función. Requiere: Variable.

Decaimiento del Refugio

Una vez por día de tiempo real en el que accedas a tu Refugio éste decaerá ligeramente. El decaimiento consiste en una pérdida de tus puntuaciones de Recursos que se produce la primera vez que entras a tu Refugio en un día de tiempo real determinado; para el resto de accesos durante el mismo día no se producirá decaimiento. En concreto:

  • Cada casa tiene cierta pérdida de cada Recurso asociada según su tipo
  • La puntuación de cada Recurso perdida por acceso se situa en un rango de 1.5 a 4.0 puntos de Recurso
  • Si has construído Generadores de Recursos en tu Refugio, estos reducen el decaimiento en 0.5 por nivel
  • Si tienes cierto rango dentro de una facción y tu Refugio está situado en su área de influencia, recibirás reducciones adicionales al decaimiento de tu Refugio

Es posible que al intentar entrar en tu Refugio, tus puntuaciones de Recurso queden en valor negativo (hasta un mínimo de -10). No podrás acceder a tu Refugio si la puntuación de cualquier Recurso es negativa, y debes conseguir elevarla a 0 o más para volver a poder acceder a tu Refugio.

Abandonar un Refugio

Se puede abandonar un Refugio y volver al estado inicial sin Refugio asignado usando la UI de Recursos dentro del Refugio actual. Sin embargo, hay que tener en cuenta lo siguiente:

  • Se deben antes Reciclar todos los Enseres del Refugio.
  • No se repondrá ningún coste pagado anteriormente por el Refugio (incluídos posibles PRs abonados)