Plano Espiritual

El Plano Espiritual es una forma complementaria de realizar tareas sobrenaturales en la Isla, como observar criaturas espirituales, obtener recursos exóticos para cierta actividades de Estudio, etc...

Para acceder al Plano Espiritual el personaje debe usar previamente el objeto Componentes Rituales en el suelo, y usar el ubicado Círculo Ritual generado. Hay varias condiciones que el personaje y todos los miembros de su grupo deben cumplir para poder usar el Círculo Ritual:

  • Deben estar cerca (unos 10m) del círculo.
  • No deben estar en modo combate.
  • No deben estar desangrándose o en cualquier otra circunstancia incapacitadora.
  • Para usar los Componentes Rituales deben estar en un lugar apropiado, que es:
    • Cualquier Refugio
    • La zona de rezo de cualquier Templo si el lider es un usuario de Magia Divina
    • Cualquier zona de descanso si el personaje posee el talento Acceso Espiritual

El personaje y su grupo entrarán en una instancia privada del área del Plano Espiritual, que simula un lugar seguro en el Plano a resguardo donde el grupo decide sus movimientos. El roleo en esta sala debe reflejar esa circunstancia (es decir, no es una zona de juego off-rol), pero se puede rolear que se está en cualquier lugar que cumpla esos requisitos dentro de dicho Plano.

Para realizar acciones en el Plano Espiritual se usa el ubicado 'Portal' del centro de la sala, que abre la UI especial del Plano Espiritual. La UI es bloqueante (en el sentido que no pueden usarse otros controles mientras se usa la UI) y compartida (todos los miembros ven la misma información), pero sólo puede ser usada por el lider del grupo (excepto algunas raras elecciones que son realizadas por cada uno de los miembros del grupo por separado, como los ciertos eventos).

El papel del lider del grupo es importante a nivel de motor pero irrelevante a nivel de roleo, así que para una mejor y más ágil experiencia de uso, debería otorgarse al personaje del grupo con mayor habilidad con la UI del Plano Espiritual. En cualquier caso, se puede pausar la UI en cualquier momento y redistribuir al grupo como se crea conveniente.

[Nota]: al entrar en el Plano Espiritual, se adjudicará una penalización temporal de 100 Puntos de Experiencia hasta que el grupo no vuelva al Plano Mundano usando debidamente el Portal para regresar (ver más adelante)

Contenido

UI del Plano Espiritual

La UI del Plano Espiritual cuenta con varias secciones:

  • El tablero de zonas del plano, que representa la región actual por la que el grupo está viajando y la zona actual donde el grupo está exáctamente
  • El panel informativo de la zona actual, que explica el tipo de zona y demás información adicional.
  • La barra de acciones, que muestra las acciones disponibles en la zona actual como 'Retar', 'Meditar', etc...

Dependiendo de las acciones realizadas en la UI pueden aparecer otras UIs por encima (como cuadros de diálogo para diversas elecciones o la UI de Encuentro de Plano) que toman prioridad y deben ser finalizadas antes de proseguir. Finalmente, la UI del Plano Espiritual puede pausarse en cualquier momento para rolear las escenas que se deseen, tomarse un descanso, etc...

Tablero de zonas del plano

El tablero de zonas del plano representa las regiones por las que se puede viajar del Plano Espiritual. Una región está constituída por 9x9 zonas por las que el grupo puede viajar; las zonas desconocidas se muestran en gris, mientras que las zonas que ya se han "visitado" recientemente se muestran descubiertas. El Plano Espiritual es un lugar siempre cambiante y, con cada nueva sesión de acceso al mismo, se deben descubrir de nuevo cada una de las zonas (ver la acción de 'Mover' para más información).

Dos zonas de cada región contienen Portales (seleccionadas al azar para cada sesión de acceso al plano) que permiten el paso a otra región, recargando todo el tablero con la información de dicha región; los Portales "rojos" permiten viajar a zonas más interiores y peligrosas del Plano Espiritual, mientras que los Portales "azules" permiten volver a regiones más exteriores y seguras o, en caso de estar en la región inicial, volver al Plano Mundano. No hay ningún coste o pérdida de información al transitar las diferentes regiones. Algunas zonas no son transitables y se informa de ello si se intenta 'Mover' a ellas (las zonas más allá del rectángulo de 9x9 de cada región).

Cada zona tiene cierto tipo de terreno presente que se muestra en el panel informativo (aunque pueden deducirse de su icono/casilla) y una dificultad proporcional al lo interior que sea la región actual y determinará el resultado de las acciones que se realicen en ella.

La zona actual en la que está el grupo se marca con un recuadro verde. Si se acaba de acceder al Plano Espiritual, será el Portal desde el que hemos accedido a él.

Acciones del mapa

Dependiendo de la zona que estemos visitando se podrán realizar una serie de acciones:

  • 'Mover': la acción principal que se puede realizar en la UI del plano es 'Mover'. Para 'Mover' de una zona a otra sólo es necesario hacer click izquierdo en cualquier zona adyacente a la actual en cualquier dirección. Usar 'Mover' en la localización actual, a una zona no adyacente o a una zona no visitable no tendrá efecto. Al intentar movernos a otra zona puede desencadenarse un 'Encuentro de Plano' (ver condiciones en el apartado 'Encuentro de Plano') y, tanto si acontece y es superado o no acontece, el grupo se moverá a la zona escogida y la información de la misma se actualizará en el panel informativo. Adicionalmente, y dependiendo de una tirada de Conocimiento Mágico, cada una de zonas adyacentes serán visualmente reveladas.
  • 'Retar': esta acción aparece en cualquier zona que no sea un Portal. Al intentar 'Retar' en una zona se intenta forzar un 'Encuentro de Plano' (ver condiciones en el apartado 'Encuentro de Plano') para poder enfrentarse a criaturas nativas del tipo de terreno de la zona actual
  • 'Meditar': esta acción aparece siempre:
    • Se debe realizar una comprobación de la mejor puntuación de Conocimiento Mágico del grupo contra la dificultad de la zona para que la meditación se realice.
    • Realizar la meditación elimina cualquier cansancio del grupo y recupera sus atributos y su 'Vitalidad' para cualquier 'Encuentro de Plano'.
  • 'Pausa': ésta acción aparece siempre y simplemente desactiva la UI de Plano Espiritual hasta que se vuelva a hacer click izquierdo sobre el ubicado 'Portal'.

Encuentro de Plano

Un Encuentro de Plano es un encuentro resuelto mediante la UI de Encuentros de Plano en lugar del motor original de NWN2. Dichos encuentros deben rolearse de la misma forma a un encuentro normal, usando igualmente el sentido común para conservar el realismo (es decir, no es lógico haber derrotado 1067 encuentros de espectros ni en el motor del NWN2 ni en ésta nueva UI, o considerar al personaje muerto si es derrotado ni a motor del NWN2 ni en ésta nueva UI, etc...).

Los encuentros pueden suceder potencialmente al realizar la mayoría de acciones en la UI de Plano Espiritual: su probabilidad depende de la diferencia entre la dificultad de la zona sobre la que se realiza la acción y el nivel medio del grupo de personajes, siendo las zonas más peligrosas más proclives a provocar encuentros.

Si un encuentro sucede, se selecciona uno al azar entre los que pueden suceder en el los tipos de terreno de la zona actual y de una dificultad igual a la dificultad de la zona. A continuación se muestra la UI de Encuentros de Plano y debe realizarse antes de poder proseguir con normalidad.

Un encuentro consta de las siguientes partes principales:

  • Descripción: en la parte superior de la UI se describe el encuentro de forma lírica y todas las particularidades que pueda poseer.
  • Puntuaciones: en el centro de la UI varios iconos y números representan los diferentes atributos del encuentro en tono rojizo arriba y, directamente debajo, la misma serie de iconos y números representan los diferentes atributos del grupo de personajes (en conjunto) en tono azulado.

Resolver el encuentro es en sí mismo un mini-juego donde el jugador lider debe proceder a través de unas fases (algunas cíclicas, algunas que permiten elecciones, etc...) hasta que derrota o es derrotado por el encuentro. En caso de derrotar al encuentro se adjudica una recompensa pre-establecida que se divide equitatívamente entre los miembros del grupo (con el lider obteniendo el resto en exceso), mientras que en caso de ser derrotado por el encuentro cada miembro pierde una cantidad de experiencia proporcional a la dificultad del encuentro Y se pierde 2 puntos de un Recurso aleatorio.

Puntuaciones de Encuentros de Plano

Las puntuaciones de los encuentros y del grupo de personajes se establecen al iniciar el encuentro. Las puntuaciones del enemigo han sido pre-diseñadas, mientras que las del grupo de personajes se calculan (ver Anexo I). Las diferentes puntuaciones se muestran en el siguiente orden:

  • Preparación / Táctica [Fase de Maniobra]: la Preparación representa la capacidad del grupo de personajes para manejar magia sutil relacionada con el entorno; la Táctica representa la capacidad del grupo de personajes para usar ese tipo de magia a su favor, de forma improvisada o mediante alguna treta, antes del combate propiamente dicho.
  • Potencia / Combate [Fase de Lucha]: la Potencia representa la capacidad del grupo de personajes de manejar magia elemental y ofensiva; el Combate representa la capacidad del grupo de personajes para usar ese tipo de magia a su favor en combate mágico directo.
  • Espíritu / Magia [Fase Sobrenatural]: el Espíritu representa la capacidad del grupo de personajes para manejar la magia más mística y esotérica; la Magia representa la capacidad del grupo de personajes para usar ese tipo de magia a su favor y alterar las esencias más complejas de la magia.
  • Vitalidad: la Vitalidad representa la cantidad de castigo global que el grupo de personajes puede soportar antes de caer derrotado.

Para cada una de las puntuaciones se usa el mejor valor de todos los miembros del grupo EXCEPTO para Vitalidad, que se usa el peor valor de todos los miembros del grupo. Si el grupo ha sido derrotado y no ha descansado desde su última derrota, sus puntuaciones de Preparación, Potencia y Espíritu obtienen un penalizador de -2 y su Vitalidad pasa a ser 1.

Fases del Encuentro de Mapa

Las fases del encuentro se realizan en orden estricto y generalmente se ejecutan automáticamente mediante el uso del botón 'Siguiente'. En la sección de texto central se detalla lo que está sucediendo actualmente y, si el personaje puede elegir entre alguna opción, éstas se muestran en una lista desplazable; para conocer los efectos de las diferentes opciones, al seleccionar cada una de ellas se muestra la información relacionada a la derecha. La selección se dará por finalizada al usar el botón 'Siguiente'.

Si no hay razón de mostrar una determinada fase (por ejemplo, un encuentro no tiene 'Reto' asociado y por tanto no tiene sentido realizar la fase de 'Reto'), no se muestra, pasando automáticamente a la próxima fase que pueda realizarse.

  • 'Reto': la mayoría de encuentros tiene un reto asociado que, de superarse, da el encuentro como derrotado. Generalmente los retos se basan en comprobaciones de habilidades o salvaciones y se detallan en la sección de texto central. Se ejecutan automáticamente de la siguiente forma:
    • Si se trata de un reto GLOBAL, todos los miembros deben superar la tirada para superar el reto.
    • Si no se trata de un reto GLOBAL, el miembro con la mejor puntuación aplicable debe superar la tirada.
  • 'Antes del Combate': estas acciones tienen lugar antes de las fases cíclicas de combate, primero la del enemigo (en caso de tenerla) y después la del grupo de personajes (en caso de tenerla, ver Anexo II).
  • 'Turno de Combate' (cíclico):
    • [Nota] Sólo se puede elegir atacar en una de las siguientes fases de cada turno de combate, se debe defender en el resto de ellas. Atacar implica que, en caso de superar la puntuación enemiga, se provoca el daño apropiado para esa fase.
    • [Nota] La tirada de combate de cada fase: +-d6 +- posibles modificadores.
    • [Nota] Se pueden gastar 'Usos de Combate' (ver Anexo III) tanto antes de la tirada de combate como después.
    • [Nota] En cualquier momento que la Vitalidad del enemigo llegue a un valor de 0 o negativo se da el encuentro por derrotado; en cualquier momento que la Vitalidad del grupo de personajes llegue a un valor de 0 o negativo se da al grupo por derrotado.
    • 'Fase de Maniobra': el grupo de personajes enfrenta su Preparación + tirada de combate contra la Preparación enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual a la Táctica enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Táctica.
    • 'Fase de Lucha': el grupo de personajes enfrenta su Potencia + tirada de combate contra la Potencia enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual al Combate enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Combate.
    • 'Fase Sobrenatural': el grupo de personajes enfrenta su Espíritu + tirada de combate contra la Espíritu enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual a la Magia enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Magia.
    • Se produce otro turno de combate, empezando de nuevo en la fase de Maniobra.

Anexo I: Cálculo de puntuaciones

  • Preparación: (siempre mínimo 1)
    • [Magia Espiritual: (total de PTs invertidos en las ramas de Naturaleza y Custodia) ^ 0.66 + 2 (si posee Inmersión Espiritual)]
    • [Magia Divina: (total de PTs invertidos en la ramas de Oraciones) ^ 0.66)]
    • [Hechiceria: (total de PTs invertidos en las ramas de Oráculo y [Transmutación / 2]) ^ 0.66)]
  • Táctica: valor de Preparación ^ 0.72 (siempre mínimo 1)
  • Potencia: (siempre mínimo 1)
    • [Magia Espiritual: (total de PTs invertidos en las ramas de Fuego y Tierra, Aire y Agua y Animal) ^ 0.66) + Conocimiento Mágico / 4]
    • [Magia Divina: (total de PTs invertidos en la ramas de Oraciones) ^ 0.66) + Conocimiento Mágico / 4]
    • [Hechicería: (total de PTs invertidos en las ramas de Fuego, Tierra, Agua, Aire y Oscuridad) ^ 0.66) + Conocimiento Mágico / 4]
  • Combate: valor de Potencia ^ 0.72 (siempre mínimo 1)
  • Espíritu: (siempre mínimo 1)
  • Magia: valor de Espíritu ^ 0.72 (siempre mínimo 1)
  • Vitalidad: 1 + Concentración I + Nivel de Lanzador / 3

Anexo II: Antes del Combate

Sólo se puede escoger una acción de tipo 'Antes del Combate':

  • Ceremonia I: 50% de obtener un +1 a todas las tiradas de combate.
  • Ceremonia III: se obtiene un +1 a todas las tiradas de combate.
  • Matrices I: +1 a Potencia para todo el encuentro.
  • Matrices III: +2 a Potencia para todo el encuentro.
  • Ritual I [Agresivo, Velado O Carismático]: 50% de posibilidades de reducir en 1 el primer daño recibido.
  • Ritual III [Armadura, Rescate O Barrera]: se reduce en 1 el primer daño recibido.
  • Aura I: realiza un ataque de Preparación sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito o sufriendo 1 daño recibido si se falla.
  • Aura III, Luna Llena: realiza un ataque de Preparación sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito.
  • Transformarse: usa el valor de (Potencia -2) como Espíritu para todo el encuentro.
  • Forma Animal II: usa el valor de Potencia como Espíritu para todo el encuentro.
  • Tribal I: realiza un ataque de Espíritu sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito o sufriendo 1 daño recibido si se falla.
  • Tribal III: realiza un ataque de Espíritu sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito.

Anexo III: Usos de Combate

Sólo se puede usar un 'Uso de Combate' antes y después de cada tirada, y cada 'Uso de Combate' específico sólo puede usarse una vez por encuentro:

  • Resistencia a Conjuros I: reduce en 1 el daño recibido en cualquier fase.
  • Resistencia a Conjuros II: reduce en 2 el daño recibido en cualquier fase.
  • Penetración de Conjuros I: +1 a la tirada de combate actual.
  • Penetración de Conjuros III: +2 a la tirada de combate actual.
  • Contraconjurar I: tras atacar con éxito en la fase de Maniobra, +1 a todas las tiradas de combate hasta la próxima fase de Maniobra (incluída).
  • Contraconjurar III: tras atacar con éxito en la fase de Maniobra, +2 a todas las tiradas de combate hasta la próxima fase de Maniobra (incluída).
  • Determinación I: reduce en 1 el daño recibido en la fase Sobrenatural.
  • Determinación II: reduce en 2 el daño recibido en la fase Sobrenatural.
  • Iluminación Dracónica I: si se defiende con éxito en cualquier fase se provoca 1 daño.
  • Iluminación Dracónica III: si se defiende con éxito en cualquier fase se provoca 2 daño.
  • Magia Lunar I: usa el valor de Magia como Combate en la fase de Lucha.
  • Magia Lunar III: usa el valor de Magia como Táctica o Combate en la fase de Maniobra o de Lucha, respectívamente.
  • Compañero Animal: reduce en 1 el daño recibido en cualquier fase.
  • Vinculo con el Compañero II: reduce en 2 el daño recibido en cualquier fase.
  • Único I: 50% de provocar +1 daño adicional en cualquier fase.
  • Único III: provoca +1 daño adicional en cualquier fase.
  • Familiar: reduce en 1 el daño recibido en cualquier fase.
  • [Puntos de Talento invertidos en el Árbol de Familiar] / 12: reduce en 2 el daño recibido en cualquier fase.