Nivel de personaje

El nivel de personaje representa, de forma general, el poder e influencia del personaje en la isla de los grifos. A continuación se ofrece una escala orientativa:

  • Nivel 2-4: recién llegado; no tiene influencia ni es conocido en absoluto.
  • Nivel 5-9: personaje conocido (nada más: ni influencia ni trato deferente) en un sector profesional particular; es decir, si es un mercenario, los guardias de la ciudadela que frecuente le conocen, pero nada más; si es batidor, los cazadores de la ciudadela que frecuente le conocen, pero nada más (ni los guardias conocerán al batidor ni los cazadores al mercenario).
  • Nivel 10-14: personaje conocido a nivel local como un profesional en su campo; además, si suele frecuentar una ciudadela en particular, todos los habitantes de ella le conocen a nivel básico. En cuanto a influencia, la gente de su sector le trata con el respeto habitual de alguien de su mismo rango (los guardias tratan a un mercenario como tratarían a otro guardia, los cazadores tratan a un batidor del mismo modo, etc.), y los cuadros altos (capitanes, maestros cazadores, sumos sacerdotes) consideran al PJ de profesión relacionada con la misma capacidad que al tipo de trabajador que esté a su cargo (es decir, el capitán de la guardia considerará a un mercenario un tipo apropiado para realizar la labor que podría hacer un soldado, el sumo sacerdote tratará a un usuario avanzado de magia divina como un acólito de probada fe, etc.).
  • Nivel 15-20: personaje conocido en la Isla, al estilo de los capitanes de las ciudadelas (Manscher Boldbuster, Eryptus), los sumos sacerdotes (Torath Manover, Sylvanthi, Marusa) o demás personajes secundarios importantes (Zogrosh, Errap Barbacom, Gladstone). Evidentemente, no son famosos al estilo de Halcyon Var Enkorth o Cara Azul, ni tampoco como los reyes de las ciudadelas y demás personalidades de primera fila. Tienen influencia en su campo de acción: es decir, si es un mercenario se tendrá en cuenta su opinión por parte de los guardias y los capitanes (que no necesariamente las obedecerán, por supuesto); si es un usuario avanzado de magia espiritual, sus palabras serán respetadas por los cazadores primitivos (de nuevo, respetadas, no obedecidas directamente), etc.

(Nota: Las normas completas sobre interacción con PNJs están en Ambientación y Personalidades de la Isla de los Grifos )

Niveles y Bloqueos

Dadas las consecuencias de tener un nivel mayor (más poder e influencia en el servidor), estos niveles se reservan para aquellos personajes que superen los requisitos de un bloqueo pertinente. Hay que tener en cuenta que alcanzar un nivel determinado nunca es OBLIGATORIO; el jugador escoge si su personaje debe o no alcanzar cierto nivel, ponderando la necesidad real de su personaje de llegar a él, los requisitos necesarios y las obligaciones que dicho nivel comporta.

Los bloqueos existentes son:

  • Bloqueo de Nivel 5: se debe desbloquear ANTES de llegar a nivel 5 y permite alcanzar el nivel 9
  • Bloqueo de Nivel 10: se debe desbloquear ANTES de llegar a nivel 10 y permite alcanzar el nivel 14

Actualmente no existe la posibilidad de pasar de nivel 14 en el servidor; reservamos el Bloqueo de Nivel 15 para cuando se implementen las Tierras Salvajes.

Mecánica del Desbloqueo

A través de las varias iteraciones de la Isla de los Grifos hemos optado por diversos métodos de desbloqueo, con resultados variables pero ninguno satisfactorio según nuestro punto de vista. En esta versión hemos optado por un desbloqueo automático, que implica lo siguiente:

  • Se deben cumplir unos requisitos automáticamente calculados por el servidor (sin intervención humana)
  • Se puede desbloquear directamente el nivel vía comando


Los requisitos de los diferentes bloqueos son:

  • Bloqueo de Nivel 5:
    • El personaje debe tener una antigüedad mínima de 7 días desde su creación
    • El personaje debe haber obtenido un mínimo de 2PRs vía auto-guiadas propias
  • Bloqueo de Nivel 10:
    • El personaje debe tener una antigüedad mínima de 180 días desde su creación
    • El personaje debe haber obtenido un mínimo de 20PRs vía auto-guiadas propias
    • El personaje debe tener un mínimo de 4 niveles de Títulos. Cabe destacar que sólo el máximo Título de usuario mágico (o sea, entre las ramas de títulos de Iniciado, Estudiante, Aprendiz) será tenido en cuenta; ésto es importante para algunas deidades como Dios Invisible

[NOTA]: los desbloqueos no pueden deshacerse. No es posible revertir a un rango anterior de niveles y responsabilidades una vez aceptadas.

Condiciones de roleo a partir de nivel 10

Alcanzar el rango de nivel 10-14 no es obligatorio. Si se desea alcanzar esos niveles, se debe aceptar que el personaje deja de ser un personaje de libre interpretación para convertirse en un representante de cierta influencia en la ambientación de la Isla de los Grifos. Como se menciona en el apartado de La Isla de los Grifos (servidor), los jugadores no son clientes sino invitados, y si desean influir en el servidor DEBEN hacerlo según el estilo y paradigma en el que fue creado.

Para asegurarnos que así sea hemos creado un mecanismo de valoración asíncrona por parte de los DMs, continua y vitalicia para el personaje. El sistema funciona de la siguiente forma:

  • Existe publicada una serie de 7 categorías (seguro que lógicas para algunos, dictatoriales para otros: es ley de vida) que DEBEN cumplirse a nivel de roleo del personaje.
  • Cada categoría consta de diversos puntos y/o conceptos: fallar cualquiera de ellos implica fallar en la categoría correspondiente.
  • Las categorías falladas del personaje se muestran en la UI de Examinar dentro del juego.
  • Fallar en 3 o más categorías en cualquier momento implica el borrado directo del personaje. Directo implica sin aviso ni explicación, ni opción a réplica.
  • La única excepción al apartado anterior es durante el primer a partir del desbloqueo de nivel 10, durante el que el jugador puede intentar revertir esas categorías fallidas. Si el personaje no ha tenido contacto con ningún DM y no ha sido valorado, al Examinar su personaje se visualizará el texto "No valorado aún". Ese estado no da ningún tiempo adicional para ese primer mes y puede desencadenar en un borrado directo más adelante si al ser valorado en algún momento falla en 3 o más categorías.
  • [Nota]: las categorías y los puntos dentro de las mismas pueden variar en el futuro. Se informará de ello con tiempo y globalmente en el foro del servidor.

Las categorías son las siguientes:

  • Mal roleo de características/habilidades: se da por sentado que el personaje debe cumplir los valores para Características y Habilidades especificados en sus respectívas páginas. Adicionalmente, se espera que como desbloqueado se preste especial atención a ciertos detalles:
    • Características altas: las características altas no confieren poderes sobrehumanos, sino que nos situan en la parte alta de la escala humana. Tener FUE 24 no significa que se pueda levantar una roca de 100 toneladas, sino que se es muy fuerte incluso para el 10% de los humanos más fuertes. Asímismo, tener CAR 24 no implica que se tengan capacidades subyugadoras sobrenaturales, sino que se resulta personalmente magnético incluso para el 10% del sector más carismático de los humanos.
    • Habilidades totales: las habilidades (altas o no) no se aplican a la TOTALIDAD del campo que puede abarcar una habilidad, sino a un puñado de ámbitos específicos que el personaje escoja y un nivel general decente para otros aspectos. Es totalmente incorrecto rolear que una puntuación alta en Conocimiento implica que el personaje lo sabe TODO sobre cualquier cosa; ni siquiera es correcto que tenga un grado de conocimiento similar al nuestro de hoy en día, que representaría una puntuación imposible en la edad antigua o similar, dada nuestra escolarización y alto acceso a la información. Lo mismo con el personaje que con Sanar alto que rolea poder curarlo todo o conocer todas las enfermedades y venenos, o el personaje con Sigilo alto que rolea poder esconderse en sitios ya no ilógicos, sino incluso poco adecuados. Recordad que incluso se puede (y a veces es muy aconsejable) "rebajar" la cantidad de información otorgada por las tiradas automáticas de habilidad de la Isla para hacer a nuestro personaje más realista/humilde.
    • Bonos mágicos: los bonos mágicos a nuestras características y habilidades siempre son SUTILES. Un conjuro que otorga un bono a Percepción no está convirtiendo nuestros ojos en binoculares, ni uno que aumente la FUE nos permite romper rocas con las manos. Los bonos mágicos ayudan y son obvios para el que los está usando, pero dentro de la normalidad.
    • Niveles de maestría: algunos leen en los Rangos de maestría en habilidades que ser considerado un maestro los equipara a un genio: nada más lejos de la realidad. Ser un maestro en una habilidad implica "simplemente" que puedes enseñar una habilidad a otros. Hoy en día hay muchos maestros de muchas habilidades y no todos ellos han ganado el Nobel ni son especialmente geniales; incluso casi todos nosotros podríamos enseñar a un neófito ciertas habilidades que poseemos en buen grado y no nos convierte para nada en nadie especial.
  • Mal roleo de trasfondo isleño: las fuentes de trasfondo de la Isla de los Grifos son muy específicas y limitadas. Esto es así porque debe reinar una normalidad en un territorio donde viven apenas 5000 habitantes civilizados y cuyo nivel de conocimiento está en la edad antigua. Hay muchas formas de romper esa harmonía, como por ejemplo:
    • Adorar sub-cultos menores y/o restringidos: ya es suficientemente dificil adorar correctamente deidades complejas como el Dios Invisible, el Caos Primordial, la Diosa Roja, etc... como para traer sus santos, sus sectas, sus cuentos y leyendas locales de una ciudad específica a 10.000km de distancia y lo que nos contó la abuela sobre lo que comió Arkat durante una noche de luna menguante. El 95% de los habitantes de la Isla no han oído hablar del Dios Invisible, Krasht o Pamalt; el otro 5% solo sabe que es un dios adorado en una región distante del continente. Todo ésto multiplicado por 100 puede trasladarse a mitos sobre Gbaji, versiones Elmalianas de Yelmalio, maneras de entender a Yinkin, etc... conceptos que ya ni siquiera están representados en la Isla y hablar de ellos es como escuchar a gente de hoy en día hablar de los chemtrails o aliens detrás de la luna. Un desbloqueado DEBE centrarse en el trasfondo básico, que ya da de sí como para rolear 100 años sin repetirse.
    • Visiones personales de X: las visiones o interpretaciones personales de ciertos acontecimientos/hechos/ideas de trasfondo deben desviarse muy poco o nada del básico. Está bien que nuestro personaje tenga dudas sobre si la misa semanal en el templo ha hecho que su deidad realmente se fijara en él, pero no se valora positívamente a personajes desbloqueados que gustan de traer nuevos paradigmas mágicos, explicaciones exóticas sobre la formación del mundo, descubrimientos del método científico, etc...
    • Anacronismo en el límite: sí, es cierto que la pólvora existe en Glorantha, los lunares tienen buques voladores y hay brithinios inmortales: Glorantha es una ambientación muy ámplia y para nada low-magic. Pero en la Isla no se conoce nada de eso y cualquier personaje que venga a ella tampoco tiene acceso a ello, así que es mejor, ya no centrar el roleo en esas cosas, sino siquiera traerlas a coalición. Puede que a Greg se le rompa el corazón pero la cordura del resto lo agradecerá.
  • Mal roleo de ambientación low-magic y humilde: el deseo de un roleo realista puede verse en el diseño de todos los sistemas de la Isla, pero además de eso se espera que los personajes representen un concepto alejado de 'soy el héroe' o siquiera 'soy especial'. Ya hay muchas ambientaciones en los juegos de ordenador (y en el neverwinter nights en particular) donde se puede ser esas cosas con toda la incoherencia que ello comporta, pero esperamos que un desbloqueado de la Isla evite ese tipo de roleo infantil, como por ejemplo:
    • Día a día irreal: si bien cuando se está jugando se supone que los personajes están de aventuras y en un momento poco común, su día a día no jugado en la Isla debe rolearse que consta de actividades más mundanas. Si el personaje es un cazador, su día a día puede ser cazar y vender la carne y las pieles de presas, pero no cazar grifos o gorgosaurios (AUNQUE el personaje pueda a nivel de motor); si el personaje es un hechicero, su día a día puede ser vender fruslerías y juguetes delicados o enseñar a leer y escribir, pero no dar clases de Hechicería avanzada (probablemente ni siquiera básica en un lugar como la Isla, con tanta poca gente interesada en ello) o encantar objetos mágicos; si el personaje es un guerrero, su día a día puede ser como guardia de un mercado o una posada, pero no como vanguardia de la guerrilla que lucha contra los orcos. Todos los personajes tienen un día a día común y mediocre, como TODO el mundo. Por otro lado se espera de los personajes desbloqueados que huyan de ideas simples y frívolas como ser nobles que viven de rentas (de que rentas? Si está en la Isla!), transmutar plomo en oro, tener un tesoro escondido debajo de una roca, etc...
    • Apariencia inusual: en una ciudadela de 1000 habitantes (no llega ni a pueblo de hoy en día) cualquier apariencia ligeramente diferencial es un potente foco de atención, así que imagináos que implica ir con la cara cubierta o el nudismo parcial. Un personaje desbloqueado debe tener una apariencia que no cause un shock en una sociedad similar a la edad antigua, lo cual invalida llevar máscaras, vendajes en todo el cuerpo, ir con bikini-mails, coronas en la cabeza, etc... Por otro lado, SÍ hay ciertas marcas/diferencias que pueden ser mucho más comunes que hoy en día, como tener parte del cuerpo quemado, ser tullido, ir armado, etc...
  • Mal roleo de influencia/poder: no son raros los casos de jugadores que desean lo mejor/máximo para sus personajes por muy ilógico o incoherente que resulte para su roleo. No obstante, se espera de los desbloqueados que representen precísamente esa lógica y coherencia de las ambientaciones realistas, donde no hay personajes "celebrities" y/o todo-poderosos, propensos a, por ejemplo:
    • Abuso del motor de juego: algunos jugadores intentan extrapolar al máximo lo que pueden hacer a nivel de motor de juego para justificar ciertos roleos. Los casos típicos son los guerreros que matan sin un rasguño 10 kekos 3D que representan orcos y rolean luego que "puedo derrotar 10 orcos a la vez sin sudar"; o los usuarios mágicos que usan los efectos de algunos conjuros para rolear extremos injustificables ("soy invisble", "puedo paralizarte", etc...); o los poseedores de ciertos talentos que interpretan a su manera sus efectos, como "Atemorizar". Todo esto son intentos de hacer a nuestro personaje más poderoso de lo que en realidad es y es una práctica no aceptable para un desbloqueado.
    • Interpretación sesgada de umbrales: ser desbloqueado de nivel 5 o 10, o llegar al nivel 14 no representa ningún tipo de influencia superior al explícitamente mencionado en Nivel de personaje. Tener un grupo de 5 jugadores de nivel 14 no da derecho ni capacidad a asaltar una ciudadela, controlar sus barrios bajos o ser respetado por los votankis. Por supuesto, mucho menos aún rolear tener seguidores pnjs o similares. SIEMPRE se prefiere que un desbloqueado que se quede corto a la hora de interpretar lo que significa cierto umbral o poder que no al contrario.
  • Roleo abusivo de hechos no acontencidos en el juego: mientras es normal y hasta aconsejable rolear cosas del pasado (tanto hechos como entorno) del personaje, basar su actividad en el servidor en eso convierte la Isla en un mero marco para rolear imaginaciones del jugador no relacionadas con la ambientación que se ha propuesto. Un personaje desbloqueado debe ser un catalizador para las cosas que ocurren en el presente en la Isla, evitando cosas como por ejemplo:
    • Búsqueda de influencia sin acción real: una forma habitual de saltarse la incapacidad de un jugador de influir en el mundo que le rodea es intentar hacerlo en un momento pasado donde nadie más que él puede hacerlo y auto-otorgarse capacidades heredadas para evitar tener que esforzarse para conseguirlas. Personajes que se auto-ungen con títulos nobiliarios o eclesiásticos con poder actual, conocimientos especiales o demás poderes fácticos no son desbloqueados válidos.
    • Roleo en realidad paralela: a veces algunos jugadores toman la salida fácil y cuando la coherencia del roleo isleño les resulta demasiado esfuerzo de interpretación deciden crear burbujas de roleo paralelas donde, solos o acompañados de otros con el mismo problema, deciden inventarse acontecimientos. Usuarios mágicos que crean rituales imposibles, grupos de guerreros que tienen un campamento con cientos de allegados, sectas de asesinos que controlan ciudadelas enteras desde las sombras... todo ello sin que participe el resto de jugadores del servidor o sus acciones tengan ningún impacto real en nadie que no sea ellos mismos es un concepto erróneo de lo que significa ser un personaje desbloqueado.
    • Secretos profundos desde la posada: con el tiempo todos los personajes acaban descubriendo secretos y conocimientos infrecuentes. Pero haber visitado una vez cierto lugar con un retazo de información sobre algo acompañado de 5 personajes que nos sacan 5 niveles no nos convierte en un experto en ese secreto o trama. Para poder rolear poseer conocimientos sobre tramas se deben actuar sobre ellas FRECUENTEMENTE y poder acceder a ellas de forma más o menos aceptable para nuestro personaje, de forma que como desbloqueado transmitamos un contexto sólido para lo que interpretamos saber.
  • Personaje problemático: más allá de las trampas e ilegalidades, ya penadas de por sí, hay toda una zona de grises en la normativa del servidor donde algunos jugadores dan rienda suelta a los lados más oscuros de su carácter o, mucho más habitualmente, intentan promover sus propias agendas, sed de poder o delirios de grandeza. Como desbloqueado se espera que un jugador sea un impulsor del rol de los demás, evitando cosas como:
    • Denuncias de otros jugadores: la inmensa mayoría de personajes no son denunciados nunca por ninguna razón. El hecho de que lo seamos implica ya cierta diferenciación, sea justa o no. Dado que la introspección es aún menos habitual que el sentido común, lo mejor es evitar ningún malentendido con nadie; y dado que no se obliga a rolear con todo el mundo, no evitar malentendidos es buscarlos actívamente, cosa que ningún desbloqueado válido querría.
    • Sabotear la iniciativa ajena: en el mundo de la interpretación hay muchas maneras de entender el roleo, la calidad del mismo, la fidelidad al trasfondo, etc... Es muy posible que en alguna situación no estemos de acuerdo con como se desarrollan las cosas o algo nos parezca un error. En esos momentos es posible abandonar la inciativa si somos parte de ella; es posible también OFRECER nuestra opinión (aunque NO darla a quien no esté interesado en ella) al autor de la iniciativa DESPUÉS de que ésta haya terminado o en una pausa de la misma; pero JAMÁS debemos interrumpir la iniciativa de otros (como por ejemplo, una auto-guiada) por ese motivo bajo ningún concepto. Un personaje desbloqueado DEBE valorar más las ganas de hacer algo que el formalismo de ese algo en particular.
    • Incapacidad de ignorar: a veces llega el punto de no retorno entre dos personas y no hay manera de arreglar la situación. La vida debe continuar y lo único que funciona en estos casos es ignorarse completamente. Pero algunos jugadores parecen incapaces de no buscar la confrontación constantemente, lo cual es inviable para un personaje desbloqueado porque desea formar parte del servidor por largo tiempo.
  • Personaje difuminado: es dificil sobrellevar el paso del tiempo cuando intepretamos a un personaje: la idea con la que lo diseñamos siempre se modifica con las vivencias y acontecimientos ocurridos. Pero mientras que expandir la idea original con ricos matices y detalles es parte de un roleo de calidad, cambiar su esencia una y otra vez tan sólo demuestra lo poco elaborada que era su primera versión y todas las sub-siguientes. Un personaje desbloqueado debe ser riguroso con la idea del mismo que ha transmitido y está transmitiendo, evitando cosas como:
    • Obsesión con un personaje: algunos jugadores parecen incapaces de desprenderse ni por un minuto de su personaje favorito y les hacen unirse a todas y cada una de las cosas que ocurren en el servidor, tengan o no que ver en absoluto con él. Es un comportamiento muy común con el primer personaje de rol, al que tenemos especial cariño, o con jugadores que en lugar de interpretar un personaje están proyectando en él (no muy sanamente) aspectos de su psique. Este tipo de personajes acaba siendo una caricatura del jugador y no transmiten un modelo válido para el resto de personajes.
    • Unirse al bulto: ocurre en ocasiones que un jugador tiene un personaje favorito y se une a un grupo con muy poco que ver con la idea de éste y/o pervierte su motivación original para acercarse al calor de la masa. La excusa habitual en estos casos es que "quiere interaccionar y rolear con todo el mundo". Pero para eso está la opción de hacerse un personaje nuevo y no manchar al otro por las ganas de compañía; aademás, es muy probable que acabemos mancillando la idea y/o motivación del grupo nuevo al romper su coherencia de manera forzada. Un personaje desbloqueado no puede transmitir la idea de ser un perro abandonado que se acerca a cualquier grupo que quiera ser su amigo.
    • Personaje cómodo: a veces se nos acaban las ideas con un personaje, pero todo lo que hemos hecho con él nos otorga una comodidad que nos dificulta pasar a otra cosa. Ese tipo de personajes se convierten en personajes fantasma que entran casi por fichar y se apuntan a iniciativas de otros más por desidia que por deseo real de participar. Aunque a priori pueda parecer que la pasividad sólo afecta al propio jugador, a largo plazo puede transmitirse a sus compañeros cercanos y eso es algo que un personaje desbloqueado no querría jamás.