Mapa de la Isla

El Mapa de la Isla es una forma complementaria de realizar tareas globales en la Isla, como realizar viajes a más alto nivel, buscar recursos genéricos, encontrar áreas dinámicas, etc...

Para acceder al Mapa de la Isla el personaje debe usar los indicadores de acceso situados generalmente en las transiciones de las áreas de camino y en las salidas de las ciudadelas. Hay varias condiciones que el personaje y todos los miembros de su grupo deben cumplir para poder usar los indicadores de acceso:

  • Deben estar cerca (unos 10m) del indicador.
  • No deben estar en modo combate.
  • No deben estar desangrándose o en cualquier otra circunstancia incapacitadora.

El personaje y su grupo entrarán en una instancia privada del área del Mapa de la Isla, que simula un refugio/carromato/lugar a resguardo donde el grupo decide sus movimientos. El roleo en esta sala debe reflejar esa circunstancia (es decir, no es una zona de juego off-rol ni un limbo o lugar irreal), pero se puede rolear que se está en cualquier lugar que cumpla esos requisitos, como el claro de un bosque, un campamento provisional, la habitación de una posada si se está en una ciudadela, etc...

Para realizar acciones en el Mapa de la Isla se usa el ubicado 'Mapa' del centro de la mesa, que abre la UI especial del Mapa de la Isla. La UI es bloqueante (en el sentido que no pueden usarse otros controles mientras se usa la UI) y compartida (todos los miembros ven la misma información), pero sólo puede ser usada por el lider del grupo (excepto algunas raras elecciones que son realizadas por cada uno de los miembros del grupo por separado, como los eventos de comercio).

El papel del lider del grupo es importante a nivel de motor pero irrelevante a nivel de roleo, así que para una mejor y más ágil experiencia de uso, debería otorgarse al personaje del grupo con mayor habilidad con la UI del Mapa de la Isla. En cualquier caso, se puede pausar la UI en cualquier momento y redistribuir al grupo como se crea conveniente.

Contenido

UI del Mapa de la Isla

La UI del Mapa de la Isla cuenta con varias secciones:

  • El tablero de zonas del mapa, que representa la región actual por la que el grupo está viajando y la zona actual donde el grupo está exáctamente
  • El panel informativo de la zona actual, que explica el tipo de zona, tipo de recursos obtenibles y demás información adicional.
  • La barra de acciones, que muestra las acciones disponibles en la zona actual como 'Buscar', 'Producir', etc...

Dependiendo de las acciones realizadas en la UI pueden aparecer otras UIs por encima (como cuadros de diálogo para diversas elecciones o la UI de Encuentro de Mapa) que toman prioridad y deben ser finalizadas antes de proseguir. Finalmente, la UI del Mapa de la Isla puede pausarse en cualquier momento para rolear las escenas que se deseen, tomarse un descanso, etc...

Tablero de zonas del mapa

El tablero de zonas del mapa representa las regiones por las que se puede viajar de la Isla. Una región está constituída por 9x9 zonas por las que el grupo puede viajar; las zonas desconocidas se muestran en gris, mientras que las zonas que ya se han "visitado" recientemente se muestran descubiertas. El conocimiento previo de todos los miembros del grupo se tiene en cuenta para descubrir las zonas de la región, y todas las zonas que se visiten durante la sesión actual del Mapa de la Isla se adjudicarán a todos los miembros del grupo (ver la acción de 'Mover' para más información).

Las zonas limítrofes (es decir, las zonas situadas en el borde del tablero de zonas) de cada región dan paso a otra región, recargando todo el tablero con la información de dicha región; no hay ningún coste o pérdida de información al transitar las diferentes regiones. Algunas zonas no son transitables y se informa de ello si se intenta 'Mover' a ellas (generalmente las zonas de mar abierto o de acceso a las tierras salvajes).

Cada zona tiene ciertos tipos de terreno presentes que se muestran en el panel informativo (aunque pueden deducirse de su icono/casilla) y una dificultad oculta que determinará el resultado de las acciones que se realicen en ella. La dificultad está distribuída siguiendo la lógica de lo alejada que está la zona de las ciudadelas y/o del camino de las ciudadelas y/o de zonas especialmente peligrosas, etc...

La zona actual en la que está el grupo se marca con un recuadro verde. Si se acaba de acceder al Mapa de la Isla, será el área desde la que hemos accedido a él. Si la zona actual o cualquier zona adyacente contiene un silo de oficios, ésta se verá representada por un recuadro lila; los recuadros de silos pueden moverse asincronamente en cualquier momento. Si la zona actual o cualquier zona adyacente contiene el encargo actual del lider del grupo, ésta se verá representada por un recuadro azul.

Acciones del mapa

Dependiendo de la zona que estemos visitando se podrán realizar una serie de acciones:

  • 'Mover': la acción principal que se puede realizar en la UI del mapa es 'Mover'. Para 'Mover' de una zona a otra sólo es necesario hacer click izquierdo en cualquier zona adyacente a la actual en cualquier dirección. Usar 'Mover' en la localización actual, a una zona no adyacente o a una zona no visitable no tendrá efecto. Al intentar movernos a otra zona puede desencadenarse un 'Encuentro de Mapa' (ver condiciones en el apartado 'Encuentro de Mapa') y, tanto si acontece y es superado o no acontece, el grupo se moverá a la zona escogida y la información de la misma se actualizará en el panel informativo. Adicionalmente, se marcará la zona actual como "visitada", con lo que será recordada temporalmente para los próximos usos del Mapa de la Isla. Finalmente, las zonas adyacentes serán visualmente reveladas pero NO se consideran "visitadas" hasta que se vaya directamente a las mismas.
  • 'Viajar': esta acción aparece cuando la zona actual del grupo corresponde directamente con un área mapeada de la Isla. Usar esta acción transportará al grupo a una transición de entrada de la misma y se abandonará el Mapa de la Isla.
  • 'Escena': esta acción aparece en cualquier zona que no sea una ciudadela. Se podrá elegir un área acorde al tipo de terreno de la zona con intención de rolear una escena, teniendo la opción adicional de generar un encuentro con criaturas en ese área.
    • Al elegir la escena, un menú contextual aparecerá con las siguientes opciones de encuentros:
      • Ninguno: No hay encuentros en el área, ideal para rolear tranquilamente cualquier escena en la que no haya combate a nivel de motor.
      • Grupo: Las criaturas están concentradas en un punto de interés del área.
      • Disperso: Las criaturas están dispersas por el área.
      • Emboscada: En un lugar comprometido del área las criaturas aparecerán en una emboscada sorpresa a los personajes.
    • Si se ha seleccionado alguna opción que no sea 'Ninguno', se dará opción a elegir el tipo de criaturas que aparecerán en el área, mediante grupos prefabricados de ellas.
    • Las criaturas generadas otorgan el 30% de puntos de experiencia que darían normalmente y no aportan ni botín ni cargas de Pociones.
    • No hay ningún requisito a motor para generar cualquier grupo de criaturas, aun cuando no se correspondan al nivel del personaje o grupo de personajes.
  • 'Buscar': esta acción aparece en cualquier zona que pueda ser explorada. Al intentar 'Buscar' en una zona puede desencadenarse un 'Encuentro de Mapa' (ver condiciones en el apartado 'Encuentro de Mapa') y, tanto si acontece y es superado o no acontece, el grupo procederá a realizar los siguientes pasos de forma secuencial:
    • Se realizará una comprobación de la mejor puntuación de Buscar y Percepción del grupo contra la dificultad (el cansancio afecta ligeramente) de la zona que deberá superarse para proceder.
    • Si la zona contiene un silo de oficios, un 50% de las veces se encontrará un área dinámica de oficios relacionada con el tipo de terreno de la zona Y de una dificultad igual dificultad de la zona. Se ofrecerá la posibilidad de 'Viajar' a ella, transportando a todo el grupo a la entrada de la misma y abandonándose el Mapa de la Isla (Nota: al salir del área dinámica se volverá automáticamente al área de Mapa de la Isla en la misma zona desde la que se obtuvo el acceso).
    • En caso de no existir (o no encontrarse) un silo de oficios, se procederá a comprobar si sucede un 'Evento de Mapa' relacionado con el tipo de terreno de la zona Y de una dificultad igual o menor a la dificultad de la zona (con preferencia no estricta por los 'Eventos de Mapa' de dificultad más alta posible) Y si se superan las condiciones ocultas particulares para hayar dicho 'Evento de Mapa'. En caso de hallar un 'Evento de Mapa' se procederá a informar de su resultado.
    • Un 50% de las veces se encontrará un área dinámica relacionada con el tipo de terreno de la zona Y de una dificultad igual o menor a la dificultad de la zona (con preferencia no estricta por las áreas dinámicas de dificultad más alta posible) Y se superan las condiciones ocultas particulares para hallar dicha área dinámica. En caso de hallar un área dinámica que cumpla las condiciones, se ofrecerá la posibilidad de 'Viajar' a ella, transportando a todo el grupo a la entrada de la misma y abandonándose el Mapa de la Isla (Nota: al salir del área dinámica se volverá automáticamente al área de Mapa de la Isla en la misma zona desde la que se obtuvo el acceso).
    • En caso de no encontrarse un área dinámica, se procederá a comprobar si sucede un 'Evento de Mapa' relacionado con el tipo de terreno de la zona Y de una dificultad igual o menor a la dificultad de la zona (con preferencia no estricta por los 'Eventos de Mapa' de dificultad más alta posible) Y si se superan las condiciones ocultas particulares para hayar dicho 'Evento de Mapa'. En caso de hallar un 'Evento de Mapa' se procederá a informar de su resultado.
    • 'Buscar' siempre cansa ligeramente al grupo, independientemente del éxito de la acción.
  • 'Producir': esta acción aparece en cualquier zona cuyos terrenos produzcan 'Recursos'. Al intentar 'Producir' en una zona puede desencadenarse un 'Encuentro de Mapa' (ver condiciones en el apartado 'Encuentro de Mapa') y, tanto si acontece y es superado o no acontece, el grupo procederá a elegir uno de los terrenos presentes de la zona para explorar. Una vez elegido el tipo de terreno, se viajará a una instancia aleatoria del mismo donde pueden encontrarse diferentes fuentes de 'Recursos' (o materias primas, si se tiene activado el Modo Supervivencia). Encontrar (más fácil) y recolectar (más dificil) dichos Recursos dependerá de la dificultad de la zona (y de la rareza de la materia prima, si se tiene activado el Modo Supervivencia) y de ciertas comprobaciones dependiendo del tipo de Recurso que se esté recolectando.
    • 'Producir' siempre cansa moderadamente al grupo, independientemente del éxito de la acción.
    • La cantidad final de Recurso obtenido al ser cosechado (o el valor de Recurso de la materia prima cosechada, si se tiene activo el Modo Supervivencia) siempre se ve modificada por los valores expuestos en el panel informativo de la zona, en forma de multiplicadores.
  • 'Descansar': esta acción aparece siempre, pero su ejecución depende de la zona en la que se utilice:
    • Si la zona es una ciudadela, el descanso se realiza automáticamente, pero cada miembro del grupo debe pagar 10 Esquirlas Talladas.
    • Si la zona no es una ciudadela, se debe realizar una comprobación de la mejor puntuación de Supervivencia del grupo contra la dificultad de la zona para que el descanso se realice.
    • Realizar el descanso elimina cualquier cansancio del grupo y recupera sus atributos y su 'Vitalidad' para cualquier 'Encuentro de Mapa'.
  • 'Pausa': ésta acción aparece siempre y simplemente desactiva la UI de Mapa de la Isla hasta que se vuelva a hacer click izquierdo sobre el ubicado 'Mapa'.

Áreas dinámicas

Al 'Buscar' en zonas explorables del Mapa de la Isla se pueden encontrar diferentes áreas dinámicas. Las áreas dinámicas son instancias privadas para uso exclusivo del grupo de personajes que ofrecen una mini-aventura auto-contenida. Generalmente las áreas dinámicas encontradas tienen una dificultad proporcional a la dificultad de la zona explorada, pero pueden ser de dificultad inferior en algunos casos (aunque jamás superior).

Una excepción importante son las áreas dinámicas de dificultad inicial, pensadas para jugadores de nivel bajo como ayuda a los primeros niveles. Se trata de áreas sencillas, óptimas para uno o dos personajes de nivel 2 o 3, que sólo aparecen al Buscar en el área del 'Camino de las Ciudadelas 1' (donde se encuentra el campamento de cazadores más allá de las Afueras de Puerto Soldado).

Las áreas dinámicas son como cualquier área de aventuras de la Isla, excepto que su espacio no es compartido por el resto de jugadores ajenos al grupo y deja de existir una vez el grupo abandona el área. Precísamente por ese motivo, generalmente las áreas dinámicas permiten mayor flexibilidad a la hora de poner retos a los jugadores y a veces incluyen decisiones morales, personales o puramente aleatorias a la hora de enfrentarlas; también es posible que no sean resolubles con las capacidades del grupo actual de personajes y no debe incomodar a los jugadores el hecho de tener que abandonarlas a medias.

Finalmente, algunas áreas dinámicas pueden contener misiones en algún punto de su recorrido. Su localización es puramente arbitraria y su acceso puede suponer cualquier grado de dificultad.

Evento de Mapa

Al 'Buscar' en zonas explorables del Mapa de la Isla se pueden encontrar diferentes eventos. Los eventos son sucesos momentáneos que otorgan cierto bono, información, recompensa o trueque al grupo de personajes.

Un evento puede ser de muchos tipos distintos, como por ejemplo:

  • Un bono temporal para el siguiente uso de una acción, como 'Buscar' o 'Producir'.
  • La resolución directa de una acción adicional, sin coste de cansancio ni posibilidad de encuentro, como 'Producir' o 'Descansar'.
  • Una oferta de comercio para intercambiar cristales de cierta rarera, que puede ser utilizada por cada uno de los miembros del grupo de personajes.
  • El inicio de una misión.
  • El inicio de un encargo.

Encuentro de Mapa

Un Encuentro de Mapa es un encuentro resuelto mediante la UI de Encuentros de Mapa en lugar del motor original de NWN2. Dichos encuentros deben rolearse de la misma forma a un encuentro normal, usando igualmente el sentido común para conservar el realismo (es decir, no es lógico haber derrotado 1067 encuentros de orcos ni en el motor del NWN2 ni en ésta nueva UI, o considerar al personaje muerto si es derrotado ni a motor del NWN2 ni en ésta nueva UI, etc...).

Los encuentros pueden suceder potencialmente al realizar la mayoría de acciones en la UI de Mapa de la Isla: su probabilidad depende de la diferencia entre la dificultad de la zona sobre la que se realiza la acción y el nivel medio del grupo de personajes, siendo las zonas más peligrosas más proclives a provocar encuentros.

Si un encuentro sucede, se selecciona uno al azar entre los que pueden suceder en el los tipos de terreno de la zona actual y de una dificultad igual a la dificultad de la zona. A continuación se muestra la UI de Encuentros de Mapa y debe realizarse antes de poder proseguir con normalidad.

Un encuentro consta de las siguientes partes principales:

  • Descripción: en la parte superior de la UI se describe el encuentro de forma lírica y todas las particularidades que pueda poseer.
  • Puntuaciones: en el centro de la UI varios iconos y números representan los diferentes atributos del encuentro en tono rojizo arriba y, directamente debajo, la misma serie de iconos y números representan los diferentes atributos del grupo de personajes (en conjunto) en tono azulado.

Resolver el encuentro es en sí mismo un mini-juego donde el jugador lider debe proceder a través de unas fases (algunas cíclicas, algunas que permiten elecciones, etc...) hasta que derrota o es derrotado por el encuentro. En caso de derrotar al encuentro se adjudica una recompensa pre-establecida que se divide equitatívamente entre los miembros del grupo (con el lider obteniendo el resto en exceso), mientras que en caso de ser derrotado por el encuentro cada miembro pierde una cantidad de experiencia proporcional a la dificultad del encuentro Y se pierde 2 puntos de un Recurso aleatorio.

Puntuaciones de Encuentros de Mapa

Las puntuaciones de los encuentros y del grupo de personajes se establecen al iniciar el encuentro. Las puntuaciones del enemigo han sido pre-diseñadas, mientras que las del grupo de personajes se calculan (ver Anexo I). Las diferentes puntuaciones se muestran en el siguiente orden:

  • Preparación / Táctica [Fase de Maniobra]: la Preparación representa la capacidad del grupo de personajes para reaccionar ante imprevistos, ya sea para evitar consecuencias dañinas o para aprovechar ventajas; la Táctica representa la capacidad del grupo de personajes para atacar a distancia, de forma improvisada o mediante alguna treta, antes del combate propiamente dicho.
  • Potencia / Combate [Fase de Lucha]: la Potencia representa la capacidad del grupo de personajes en términos de poderío físico, mundano y bélico, tanto ofensiva como defensivamente; el Combate representa la capacidad del grupo de personajes para provocar daños mediante las armas en la batalla.
  • Espíritu / Magia [Fase Sobrenatural]: el Espíritu representa la capacidad del grupo de personajes para enfrentarse a los retos sobrenaturales, pero también para provocarlos a sus enemigos mediante conjuros u otras prácticas esotéricas; la Magia representa la capacidad del grupo de personajes para causar estragos en los enemigos a través de sortilegios.
  • Vitalidad: la Vitalidad representa la cantidad de castigo global que el grupo de personajes puede soportar antes de caer derrotado.

Para cada una de las puntuaciones se usa el mejor valor de todos los miembros del grupo EXCEPTO para Vitalidad, que se usa el peor valor de todos los miembros del grupo. Si el grupo ha sido derrotado y no ha descansado desde su última derrota, sus puntuaciones de Preparación, Potencia y Espíritu obtienen un penalizador de -2 y su Vitalidad pasa a ser 1.

Fases del Encuentro de Mapa

Las fases del encuentro se realizan en orden estricto y generalmente se ejecutan automáticamente mediante el uso del botón 'Siguiente'. En la sección de texto central se detalla lo que está sucediendo actualmente y, si el personaje puede elegir entre alguna opción, éstas se muestran en una lista desplazable; para conocer los efectos de las diferentes opciones, al seleccionar cada una de ellas se muestra la información relacionada a la derecha. La selección se dará por finalizada al usar el botón 'Siguiente'.

Si no hay razón de mostrar una determinada fase (por ejemplo, un encuentro no tiene 'Reto' asociado y por tanto no tiene sentido realizar la fase de 'Reto'), no se muestra, pasando automáticamente a la próxima fase que pueda realizarse.

  • 'Reto': la mayoría de encuentros tiene un reto asociado que, de superarse, da el encuentro como derrotado. Generalmente los retos se basan en comprobaciones de habilidades o salvaciones y se detallan en la sección de texto central. Se ejecutan automáticamente de la siguiente forma:
    • Si se trata de un reto GLOBAL, todos los miembros deben superar la tirada para superar el reto.
    • Si no se trata de un reto GLOBAL, el miembro con la mejor puntuación aplicable debe superar la tirada.
  • 'Antes del Combate': estas acciones tienen lugar antes de las fases cíclicas de combate, primero la del enemigo (en caso de tenerla) y después la del grupo de personajes (en caso de tenerla, ver Anexo II).
  • 'Turno de Combate' (cíclico):
    • [Nota] Sólo se puede elegir atacar en una de las siguientes fases de cada turno de combate, se debe defender en el resto de ellas. Atacar implica que, en caso de superar la puntuación enemiga, se provoca el daño apropiado para esa fase.
    • [Nota] La tirada de combate de cada fase: +-d6 +- posibles modificadores.
    • [Nota] Se pueden gastar 'Usos de Combate' (ver Anexo III) tanto antes de la tirada de combate como después.
    • [Nota] En cualquier momento que la Vitalidad del enemigo llegue a un valor de 0 o negativo se da el encuentro por derrotado; en cualquier momento que la Vitalidad del grupo de personajes llegue a un valor de 0 o negativo se da al grupo por derrotado.
    • 'Fase de Maniobra': el grupo de personajes enfrenta su Preparación + tirada de combate contra la Preparación enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual a la Táctica enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Táctica.
    • 'Fase de Lucha': el grupo de personajes enfrenta su Potencia + tirada de combate contra la Potencia enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual al Combate enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Combate.
    • 'Fase Sobrenatural': el grupo de personajes enfrenta su Espíritu + tirada de combate contra la Espíritu enemiga. Si no iguala o supera la puntuación enemiga sufrirá un daño recibido igual a la Magia enemiga. Si ha escogido atacar en esta fase y supera la puntuación enemiga provocará un daño provocado igual a su Magia.
    • Se produce otro turno de combate, empezando de nuevo en la fase de Maniobra.

Anexo I: Cálculo de puntuaciones

  • Preparación: [Suma de todas las salvaciones] / 9 + [Velocidad I/II, Gran Soltura de Distancia, Disparo Rápido Mejorado, Lanzamiento Múltiple, Evasión Mejorada, Voltereta Defensiva, Camuflaje, Rastreo]
  • Táctica: 1 + [Especialización Mayor con Arma a Distancia, Furtivo IV/VIII]
  • Potencia: Ataque Base / 2 + [Dureza I, Blindado I/II, Firmeza II, Esquiva IV, Bloqueo II, Muro Inexorable, Especialista II, Soltura Superior de Melee, Asalto Veloz, Parada Mejorada, Esquiva Superior, Rapidez, Cuerpo Dracónico I, Combate Ritual]
  • Combate: 1 + [Hombre de Armas II, Especialización Mayor de Melee, Critico Mejorado de Melee, Oleada, Gran Ataque Poderoso, Cuerpo Dracónico I, Artes Marciales]
  • Espíritu: Nivel de lanzador / 2 + [Resistencia a Conjuros I/II, Matrices II/IV, Contraconjurar II/IV, Concentración II/IV, Penetración II/IV, Invocación II/IV]
  • Magia: 1 + [Suma de Puntos de Talento invertidos en árboles de conjuros / 8] + [Iluminación Dracónica I/II/III/IV, Inventar III, Adaptación Espiritual II, Conjuro Único II]
  • Vitalidad: 1 + [Salud I, Concentración I] + [Puntos de vida máximos / 30] + [Suma de Puntos de Talento invertidos en árboles de conjuros / 12]

Anexo II: Antes del Combate

Sólo se puede escoger una acción de tipo 'Antes del Combate':

  • Furia: -1 a Potencia, +1 a Combate para todo el encuentro.
  • Gran Furia: -1 a Potencia, +2 a Combate para todo el encuentro.
  • Órdenes de Batalla I: +1 a Potencia para todo el encuentro.
  • Órdenes de Batalla III: +2 a Potencia para todo el encuentro.
  • Apoyo: -1 a todas las tiradas de combate, dobla los efectos de Imparable, Incansable, Esquiva Adrenal, Ataque Adrenal, Drenaje y Descarga para todo el encuentro.
  • Cubrir: realiza un ataque de Potencia sin modificadores, provocando un -1 al Combate enemigo si tiene éxito o sufriendo 1 daño provocado si se falla.
  • Trampero I: realiza un ataque de Preparación sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito o sufriendo 1 daño recibido si se falla.
  • Trampero III: realiza un ataque de Preparación sin modificadores, provocando 1 daño provocado si tiene éxito.
  • Ritual I [Agresivo, Velado O Carismático]: 50% de posibilidades de reducir en 1 el primer daño recibido durante el encuentro.
  • Ritual III [Armadura, Rescate O Barrera]: reduce en 1 el primer daño recibido durante el encuentro.
  • Aura I: 50% de posibilidades de obtener +1 en todas las tiradas de combate para todo el encuentro.
  • Aura III, Luna Llena: +1 en todas las tiradas de combate para todo el encuentro.
  • Transformarse: usa el valor de (Espiritu -2) como Potencia para todo el encuentro.
  • Forma Animal II: usa el valor de Espiritu como Potencia para todo el encuentro.
  • Ceremonia II: +2 a Espíritu para todo el encuentro.

Anexo III: Usos de Combate

Sólo se puede usar un 'Uso de Combate' antes y después de cada tirada, y cada 'Uso de Combate' específico sólo puede usarse una vez por encuentro:

  • Imparable: reduce en 2 el daño recibido en la fase de Lucha.
  • Incansable: recupera 1 de Vitalidad en la fase de Lucha.
  • Esquiva Adrenal: +4 a la tirada de Potencia al defender.
  • Ataque Adrenal: +4 a la tirada de Potencia al atacar.
  • Drenaje: convierte 1 daño provocado en la fase Sobrenatural en 2 puntos de Vitalidad.
  • Descarga: +1 a Magia al atacar.
  • Atemorizar: tras atacar con éxito en la fase de Lucha, +2 a todas las tiradas de combate hasta la próxima fase de Lucha (incluída).
  • Finta: tras atacar con éxito en la fase de Maniobra, +2 a todas las tiradas de combate hasta la próxima fase de Maniobra (incluída).
  • Avalancha: +1 a Combate al atacar.
  • Apuñalar: +1 a Táctica al atacar.
  • Maestro de Armas: si se ataca con éxito, +4 a la siguiente tirada de combate en la fase Sobrenatural.
  • Gran Soltura con Arma de Melee: si se defiende con éxito se provoca 1 daño.
  • Desangrar I: si se ataca con éxito, -1 a la Potencia y Espíritu enemigos para el resto del encuentro.
  • Desangrar III: si se ataca con éxito, -2 a la Potencia y Espíritu enemigos para el resto del encuentro.
  • Familiar: +1 a la tirada de combate actual.
  • [Puntos de Talento invertidos en el Árbol de Familiar] / 12: +2 a la tirada de combate actual.
  • Compañero Animal: 50% de reducir en 1 el daño recibido actual.
  • Vinculo con el Compañero II: reduce en 1 el daño recibido actual.
  • Habilidades de Culto II: se usa el valor de Magia en lugar del valor de Combate para este ataque.
  • Habilidades de Culto IV: se usa el valor de Magia en lugar del valor de Táctica O Combate para este ataque.
  • Esquiva Asombrosa: reduce en 1 el daño recibido en la fase de Maniobra.
  • Escoltar: reduce en 1 el daño recibido en la fase de Lucha.
  • Custodiar: reduce en 1 el daño recibido en la fase Sobrenatural.