Krurk

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Krurk
Raza Humano Fuerza 12.
Deidad Hsunchen(Jabalí) Destreza 14.
Alineamiento Maligno. Constitución 14.
Cultura Cultura Primitiva. Inteligencia 14.
Región Asentamientos Hsunchen(Ramalia). Intuición 14.
Clase Chamán/Luchador. Carisma 12.
Magia Magia Espiritual.
Build [1].
Puntos de Vida pv Fortaleza fort
Capacidad de Combate capcom Reflejos ref
Puntos de Magia pm Voluntad vol
Estilo de Juego {{{Estjue}}} Habilidades hab



"- Ese hombre quiere lo que tu quieres, hazme caso, he vivido mas que tú, lo que llamas amigo dejo de serlo hace mucho tiempo, busca usurparte, debes de golpear primero -" *Mientras el esbozo cubre su cruel sonrisa*

Contenido

Descripción

Krurk aparenta ser físicamente quebradizo, cuya gran estatura queda ensombrecida por una columna deformada que le impide erguirse completamente, siendo un jorobado. Es ancho de espaldas y aunque va cubierto, su rostro está sembrado de verrugas sangrantes, unos marcados colmillos y un anómalo color de piel negruzco, fruto de interactuar con espíritus malvados, así como los ungüentos que usa para protegerse. Está cubierto por restos de harapos y sedas, así como cráneos y amuletos de todo tipo, que ha obtenido tanto robandolos de sus enemigos como de sus antiguos aliados. Krurk es muy astuto, debido a su avanzada edad y la experiencia de viajar por diferentes lugares, tomando el papel de consejero y hombre medicina, así como Chaman que ofrece fetiches a cambio de favores. Pero la naturaleza real de Krurk es jugar con la moral de los que acompaña, corromper sus mentes y corazones para sus oscuros fines. Se le ve acompañado de un Jabalí Negro cuya parte derecha del rostro, asi como el hocico tiene un desagradable moho verde-azulado, que le ha comido el pelaje, el cual apoda cariñosamente como "ojo Sucio" y le sirve de bastón cuando anda o se fatiga.

Historia

Ramalia es territorio cargado de desconfianza, donde solo los fuertes sobreviven y donde muchos son sometidos por la voluntad de pocos. Krurk, al igual que aquellos descendientes de los primitivos Hsunchen, no solo era conocedor de esta cruel ley no escrita, sino que además, como perteneciente de la Tribu de los Pezuñas Partidas la soportaba de primera mano. Krurk fué engendrado apartado de las Piaras. Su madre, Kratrama, no era más que una concubina raptada de una aldea cercana, un despojo sin la protección del Matriarcado de la Tribu, la efímera recompensa de los castigados guerreros que cada vez eran más apartados de sus creencias, que luchaban contra su propia extinción por culpa de la creciente civilización y los crueles señores de la zona. Kratrama murió debido a un parto complicado y con apenas medios, siendo el mismo Krurk marcado por ello, débil, deformado al nacer, repudiado por los suyos al ser el bastardo de una fulana, donde el débil era foco de la frustración del ostracismo de las Culturas Primitivas cada vez más sometidas.

Krurk creció mendigando entre sus congéneres, sufriendo palizas de los demás niños hasta perder el sentido en multitud de ocasiones y alimentándose de desperdicios o raíces, pero de alguna extraña manera, sobrevivió en su comunidad feral. Con los años comenzó a darse cuenta que sus primitivos hermanos no eran tan astutos o inteligentes como él lo era. Con el tiempo opto por adquirir poder y sabiduría de manera diferente, espiando a las Matriarcas y como hablaban con los espíritus, donde entendió que ese poder provenía más allá del cuerpo, era parte de la voluntad y el espíritu, como de la astucia, así que, empezó a imitar sus ritos y llamados en las noches oscuras y para su sorpresa, los espíritus comenzaron a escucharle y a susurrarles secretos. Su oportunidad se presentó cuando una ambiciosa joven, llamada Graftha, buscaba usurpar a una de las ancianas, así que Krurk la visito en su choza, corrompió sus aspiraciones al punto que una efímera envidia por ascender llegase a alimentarse del odio, del rencor, hasta querer derrocar a una de las Matriarcas.

Aunque Graftha acabó derrotada y humillada a Krurk poco le importó, su objetivo era otro, adquirir todo el conocimiento de la joven infeliz mientras era usada. Poco tiempo pasaría hasta que decidiese viajar por su cuenta, alimentando sus ambiciones durante largos años, usando sus aptitudes para manipular a las personas para luego traicionarlos por un beneficio hacia sí mismo. Cuando la vejez comenzó a ser pesada en sus hombros regreso a su tribu, para demostrar que ahora era poderoso y que debía ser respetado, a cambio mostraría su poder a las nuevas generaciones para que los Pezuñas Partidas sobrevivieran a los continuos ataques de la civilización. Pero lo cierto, es que los acontecimientos no sucedieron como esperaba. Cuando Krurk habló a los suyos descubrió que seguían viéndolo como un ser débil y patético enfureciéndole, hasta el punto de matar a varios guerreros con su propia magia, así como confrontar el poder de las Matriarcas. Entonces Krurk descubrió que ya daba igual lo que fuese, estaba marcado y seria siempre tan odiado como temido, ante un pueblo el cual ahora despreciaba, pues para Krurk eran solo piaras de gente estúpida y débil. Cuando fue consciente, optó por marchar para no regresar jamás y visitar otras tierras, como La Isla de los Grifos, donde usaría el poder de su palabra para engañar a otros a modo de consejos bien colocados, así como usar su magia para engañar y cobrar elevados favores, pues Krurk era astuto, el más astuto de los Pezuñas Partidas.

Consejos e Interpretación

Krurk es un personaje atormentado por el sentimiento de rechazo desde su niñez. Para este personaje, buscar métodos de ser accesible a los grupos es su razón de ser, pero no por buscar un lugar sino por la necesidad de controlar y corromper donde se encuentre. Como ejemplo Krurk podemos compararlo como un brote de enfermedad que se queda en un lugar, de primeras de forma inofensiva hasta que toma raíces, corrompiendo y enfermando hasta cambiar a otra víctima sana. No te importa la gente, solo tu y los métodos para conseguir lo que buscas, usando a los demás para ello, engañandolos, porque, simplemente es divertido verlos como seres estúpidos que pelean entre tus hilos. Fuera de juego, este concepto debe de ser llevado con madurez para no perjudicar el juego sano, así que, siempre habla, intercede y pacta situaciones para que estén todos cómodos y no perjudicar a la comunidad. A nivel representativo, Krurk es un Sanador, conoce de espíritus, y de sus poderes, llevando un rol en este aspecto de sanador naturista y traficante de fetiches, incluso estafando con ellos a quienes son supersticiosos, pues para Krurk, todo miedo a lo desconocido a él le da poder, al pertenecer en una posición privilegiada como entendido y chamán.

A motor nos encontramos un personaje capacitado para sobrevivir en el combate, pero enfocado mayormente en sus conjuros espirituales. Hemos potenciado sus habilidades, como Manipular y Sanar para que pueda dar apoyo a los grupos, integrándose en ellos. Su amplio repertorio de conjuros le dará mucha versatilidad de juego e incluso a niveles medios podrá moverse en solitario, gracias a "Ojo Sucio" su compañero animal Jabalí, un poderoso compañero de viaje que nos sacara de mas de un aprieto.

Progresión de Ficha del Personaje

Krurk ha sido capturado por una banda de orcos, pero tras suplicar por su vida y tener un mínimo de atención por las crueles criaturas ha encontrado la manera de no ser asesinado. Tras mostrar sus dones como sanador, a cambio de comida se ha dedicado a acompañar a las bestiales criaturas en sus cacerías, sanandolos mientras en ese tiempo, ha tenido que pelear para mostrar su fuerza, en sus ritos de sangre y guerra, ganando soltura en habilidades de combate. En cuanto los Chamanes Orcos comenzaron a inquietarse por Krurk este ideo un plan malevolo, asesinando a uno de ellos en la noche y culpando a uno de los lideres mas despreciados por la banda orca. En la confusión escapo, vendiendo su ubicación a las ciudadelas a cambio de un poco de respeto y fetiches magicos (Nivel 3).

En sus viajes por La Isla de los Grifos, Krurk ha entablado contacto con seguidores del Hombre Perverso, los cuales, por afinidad, han llegado a un acuerdo como en anciano Chamán; Krurk les llevaria grupos para ser emboscados y a cambio estos le ofrecerían secretos del Gran Espíritu Oscuro. Ahora Krurk es mucho mas poderoso que antes y tiene mejores medios para manipular a los demas, como Chaman Itinerante y hombre medicina (nivel 4).

Ficha del Personaje

Sugerencia para invertir Puntos de Talento de “avance” gastando Puntos de Rol

Cualquier talento que nos de nuevos conjuros sera piedra angular de Krurk, siendo la mejor opción para invertir nuestros Puntos de Talento de “avance”. De estas, dado sus amplio repertorio ofensivo y como una recomendación casi obligada, nos centraremos en adquirir lo mas pronto posible Penetración I y Penetración II, así como Concentración II.