Categoría:Propiedades de Objetos

Los objetos equipables siempre poseen algún tipo de propiedad especial que otorga mejoras al personaje; en ese sentido, siempre es mejor llevar equipado un tipo de objeto que no llevarlo.

Toda propiedad tiene un tipo y un valor. El tipo marca la clase de mejora que otorga al personaje que lo lleva equipado y el valor marca la potencia de dicha mejora.

Todo objeto equipable puede poseer 3 tipos de propiedades:

  • Propiedades Inherentes: son las propiedades que cualquier ejemplar de dicho tipo de objeto poseerá en mayor o menor medida. Por ejemplo todo Cinturón tiene como propiedad inherente Carga Aumentada. El valor de las propiedades inherentes viene determinado por el Nivel del objeto y su Calidad.
  • Propiedades Estáticas: son las propiedades mágicas o adicionales que el objeto posee de forma permanente. Dependiendo del tipo de objeto, éste puede tener una serie de propiedades mágicas y no otras. El valor de las propiedades estáticas viene determinado por el Nivel del objeto y la Potencia de la propiedad en su momento de creación.
  • Propiedades Temporales: son las propiedades mágicas que el objeto posee de forma temporal, normalmente producto de efectos de conjuros o eventos poco usuales. El valor de las propiedades temporales varía según su fuente.

Algunos Objetos Únicos, Objetos de Oficio y/o Objetos de Set pueden tener Propiedades Inherentes o Propiedades Estáticas inusuales.

Rareza

Los objetos pueden clasificarse a través de su número y/o tipo de propiedades, de la siguiente forma:

  • Objeto Normal: es un objeto sin Propiedades Estáticas; puede por supuesto tener sus propias Propiedades Inherentes
  • Objeto Mágico: es un objeto con 2 o menos Propiedades Estáticas
  • Objeto Infrecuente: es un objeto con un mínimo y máximo de Propiedades Estáticas dependiendo del nivel del objeto:
    • Nivel 1-5: mínimo 3 y máximo 3
    • Nivel 6-9: mínimo 3 y máximo 4
    • Nivel 10-14: mínimo 3 y máximo 5
    • Nivel 15-20: mínimo 3 y máximo 6
    • Nivel 20: mínimo 3 y máximo 7
  • Objeto de Set: es un objeto que adquiere Propiedades Temporales al ser equipado en conjunción con otras piezas del mismo Set.
  • Objeto Singular: es un objeto con Propiedades Inherentes y Propiedades Estáticas fijas y exóticas, generalmente en combinaciones no existentes en otro tipo de objetos.
  • Objeto Único: es un objeto con Propiedades Inherentes y Propiedades Estáticas fijas y exóticas, generalmente en combinaciones no existentes en otro tipo de objetos. Tan sólo un personaje en todo el servidor puede llevar en un momento dado un Objeto Único en particular.
  • Objeto de Oficio: es un objeto creado mediante Oficios que suele tener una serie de Propiedades Estáticas prefijadas durante el momento de su creación.

Lista de Propiedades Estáticas

A continuación se presentan a modo de resumen los efectos numéricos de las propiedades estáticas y los objetos que pueden poser dichas propiedades. La X en el valor numérico corresponde con el valor que daría la propiedad estática en cuestión.


[NOTA] Las propiedades marcadas con '*' son un 50% más potentes en algunos tipos de objetos (como Bastones, Talismanes, etc... Accede a la página de la propiedad para ver la lista de dichos objetos en detalle para cada una de ellas.


Propiedad Valor numérico Aparece en
Propiedades de CA
Bonificador a la CA de Armadura +X% * Fuerza

(Por ejemplo, un personaje con 14 de fuerza equipado con un objeto con 15% de esta propiedad, obtendrá 14 * 0,15 = 2,1 -> 2 de CA por armadura extra, es decir, se apilará con la CA de armadura que el personaje pudiese poseer)

Ropas, Armaduras, Cinturón
Bonificador a la CA de Esquiva +X% * Intuición Botas, Guantes
Bonificador a la CA de Desvío +X% * Carisma Aro, Anillo, Yelmo
Bonificador a la CA Natural +X% * Constitución Capa, Amuleto, Talismán
Bonificador a la CA de Escudo +X% * Destreza Escudos
Conversión de Esquiva a Desvío X% convertido. Ropas, Armaduras, Escudos
Propiedades de Armas
Daño Eléctrico (propiedad) X% de probabilidad al golpear de inflingir [1-20]*(Multiplicador) Daño Eléctrico, CD proporcional para evitar Sacudido/Electrocutado.

(P. ej., un arma con 15 de esta propiedad, tiene un 10% cada vez que golpea de inflingir 1-15 de daño eléctrico, y una CD de 3 (15 / 4) para evitar los estados elementales.

Armas
Daño Gélido (propiedad) X% de probabilidad al golpear de inflingir [4-6]*(Multiplicador) Daño Frío, CD proporcional para evitar Helado/Congelado. Armas
Daño Oscuro (propiedad) X% de probabilidad al golpear de inflingir [4-14]*(Multiplicador) Daño Oscuro, CD proporcional para evitar Afligido/Consumido. Armas
Daño Ígneo (propiedad) X% de probabilidad al golpear de inflingir [6-9]*(Multiplicador) Daño Ígneo, CD proporcional para evitar Quemado/Incendiado. Armas
Daño Ácido (propiedad) X% de probabilidad al golpear de inflingir [2-12]*(Multiplicador) Daño Ácido, CD de proporcional para evitar Abrasado/Corroído. Armas
Daño Mágico genérico X% de probabilidad al golpear de inflingir [1-3]*(Multiplicador) Daño Mágico Armas
Daño Mágico contra (Especie) X% de probabilidad al golpear de inflingir [1-8]*(Multiplicador) Daño Mágico SI la criatura es de la especie concreta. Armas
Daño Físico X% de probabilidad al golpear de inflingir [1-8]*(Multiplicador) Daño Físico Armas
Propiedades de conjuros
Bonificador a la CD de Conjuros* +Bonificador a la CD de Conjuro igual a su [X% * (CD del conjuro) / (X% + CD del conjuro + 50) + 0.5] Anillo, Bastón, Arma Cortante
Bonificador a la Penetración de Conjuros* +X% * Intuición Talismán, Bastón, Arma Perforante
Bonificador al Daño de Conjuros* bonificador al CL de todos sus conjuros de daño igual a su [X% / (X% + 5) + X% / 12 + 0.3] Anillo, Bastón, Arma Cortante
Fallo de Conjuro Reducido -X% al fallo de conjuro. Ropas, Armaduras, Talismán, Escudos
Probabilidad de Coste Mínimo de Conjuro Aumentada* +X% a la probabilidad. Talismán, Armas Contundentes
Probabilidad de Coste Reducido de Conjuro Aumentada* +X% a la probabilidad. Talismán, Anillo, Armas Contundentes
Propiedades de Inmunidades
Inmunidad a la Electricidad +X% a la Inmunidad. Botas, Guantes
Inmunidad a Negativo +X% a la Inmunidad. Amuleto, Talismán, Cinturón
Inmunidad al Frío +X% a la Inmunidad. Capa, Botas
Inmunidad al Fuego +X% a la Inmunidad. Capa, Guantes
Inmunidad al Ácido +X% a la Inmunidad. Cinturón, Yelmo
Acolchamiento +X% a Inmunidad Física, Fallo de Conjuro y peso del objeto aumentado en +2*X%, Mantenimiento máximo reducido en -2*X%. Ropas, Armaduras
Propiedades de Salvaciones
Suerte contra Fortaleza Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Fortaleza Guantes, Cinturón
Suerte contra Venenos Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Venenos Guantes, Cinturón
Suerte contra Enfermedades Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Enfermedades Guantes, Cinturón
Suerte contra Reflejos Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Reflejos Capa, Botas
Suerte contra Trampas Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Trampas Capa, Botas
Suerte contra Acrobacias Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Acrobacias Capa, Botas
Suerte contra Voluntad Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Voluntad Amuleto, Talismán, Capucha, Yelmo
Suerte contra Miedo Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Miedo Amuleto, Talismán, Capucha, Yelmo
Suerte contra Enajenadores Aumentada +X% a la Suerte en las comprobaciones de salvación de Enajenadores Amuleto, Talismán, Capucha, Yelmo
Propiedades de Habilidades
Habilidad Cerraduras Aumentada +X% * (Puntuación pura de Cerraduras) O (X / 10), lo que sea mayor

(p.ej., un personaje con 2 de cerraduras y 20% de esta propiedad, obtendría 20/10 = 2 de habilidad cerraduras aumentada.)

Guantes, Cinturón
Habilidad Mecanismos Aumentada +X% * (Puntuación pura de Mecanismos) O (X / 10), lo que sea mayor Guantes, Cinturón
Habilidad Concentración Aumentada* +X% * (Puntuación pura de Concentración) O (X / 10), lo que sea mayor Capucha, Bastón, Arma Perforante, Talismán
Habilidad Robar Aumentada +X% * (Puntuación pura de Robar) O (X / 10), lo que sea mayor Capucha, Cinturón
Habilidad Sigilo Aumentada +X% * (Puntuación pura de Sigilo) O (X / 10), lo que sea mayor Capa, Botas, Ropas, Armadura Ligera
Habilidad Trampero Aumentada +X% * (Puntuación pura de Trampero) O (X / 10), lo que sea mayor Aro, Guantes
Penalización a las Habilidades Reducida -X% * (Puntuación pura de Destreza) a la penalización a las habilidades del objeto que tiene esta propiedad.

(P. ej., una Coraza con un 10% de esta propiedad para un personaje de Destreza 12, obtendría una reducción de 0,10*12 = 1,2 -> 1 de reducción al penalizador a las habilidades causadas por la Coraza, que en este caso, sería de -8 en vez del habitual -9.)

Ropas, Armaduras, Yelmos, Escudos
Propiedades Misceláneas
Luz Luz de intensidad X% Aro, Anillo
Carga Aumentada +X% * Carga Máxima Cinturón
Propiedad Inherente Aumentada +X% * Propiedad Inherente Todos los objetos.
Suerte Aumentada +X% a la suerte Aro, Amuleto
Reactivo +X% a la reducción periódica de Saturación (cada hora de juego / 5min reales). También aumenta las cargas de pociones encontradas vía botín. Aro, Amuleto, Talismán, Anillo
Ocultación Espiritual Aumentada +X% a la Ocultación Espiritual Aro, Anillo, Capucha
Ocultación contra Proyectiles +X% a la Ocultación contra Proyectiles Escudos
Resistente +X% al Mantenimiento Máximo del objeto Ropas, Armaduras, Yelmo, Armas, Escudos
Propiedades de Estados
Probabilidad de Estado Elemental Reducida -X% a la probabilidad de ser afectados por un estado Elemental. Botas, Guantes,
Probabilidad de Estado Elemental Crítico Reducida -X% a la probabilidad de ser afectados por un estado Elemental crítico Capa
Tiempo en Estado Elemental Reducido +X% al bonificador Capa, Botas, Guantes,
Probabilidad de Estado Físico Reducida -X% a la probabilidad de ser afectados por un estado Físico. Ropas, Armaduras
Probabilidad de Estado Físico Crítico Reducida -X% a la probabilidad de ser afectados por un estado Físico Crítico. Yelmo
Tiempo en Estado Físico Reducido +X% al bonificador Armaduras, Escudos, Yelmo
Probabilidad de Estado Elemental Aumentada +X% a la probabilidad de provocar Estados Elementales Bastón, Anillo
Probabilidad de Estado Elemental Crítico Aumentada +X% a la probabilidad de provocar Estados Elementales Críticos Bastón, Anillo
Probabilidad de Estado Físico Aumentada +X% a la probabilidad de provocar Estados Físicos Armas
Probabilidad de Estado Físico Crítico Aumentada +X% a la probabilidad de provocar Estados Físicos Críticos Armas
Bonificador a Eventos Defensivos +X% a la probabilidad de provocar un Evento Secundario de combate Defensivo Armaduras, Escudos
Bonificador a Evento Defensivo (Tipo) +X% a la probabilidad de provocar un Evento Secundario de combate Defensivo y, en caso de producirse, bonificador a que dicho evento sea el especificado por el tipo Armas, Escudos
Bonificador a Evento Ofensivo (Tipo) +X% a la probabilidad de provocar un Evento Secundario de combate Ofensivo y, en caso de producirse, bonificador a que dicho evento sea el especificado por el tipo Armas
Propiedades Exóticas
Acumular Desconocido
Artista Marcial Desconocido
Balance Espiritual Desconocido
Brecha Desconocido
Clarividencia Desconocido
Contención Desconocido
Docto Desconocido
Fortuna Desconocido
Inexpugnable Desconocido
Metabolismo Aberrante Desconocido
Reflectante Desconocido
Sed de Sangre Desconocido
Sumisión Desconocido
Tácticas de Combate Desconocido
Tesón Desconocido
Tracción Desconocido
Vorágine Desconocido

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