Categoría:Habilidades

Las Habilidades representan las capacidades entrenadas (ya sea a través de la experiencia, la práctica y/o el estudio) que conforman las aptitudes profesionales genéricas de los personajes. La interacción más habitual a nivel de motor en aventuras se realiza a través de Habilidades.

Todo personaje puede aprender cualquier habilidad y no hay límite máximo en la puntuación posible de una habilidad, aunque las fuentes que otorgan puntos en las mismas son finitas. La puntuación base de una habilidad puede (y suele) variar a medida que el personaje sube de nivel, adquiere Talentos, etc...

Cuando hablamos de la puntuación de una habilidad se diferencia entre su valor puro, que es el valor base (contando efectos permanentes de Talentos) y su valor total (contando modificador de característica asociada, efectos temporales de conjuros, objetos, etc...).

Toda habilidad tiene una característica asociada que representa el atributo con mayor impacto en la práctica de dicha habilidad. El modificador de la característica asociada se suma al valor base de la habilidad.

Además de los efectos asociados a cada habilidad, cabe destacar que muchos talentos tienen como requisito cierta puntuación en una o más de ellas, ya sea como puntuación base o como cierto rango en los Talentos que proporcionan dicha habilidad.

Contenido

Adquisición de Rangos de Habilidad

Los personajes reciben una asignación básica de puntos de habilidad por nivel igual a su modificador de Inteligencia, representando la capacidad natural de aprendizaje del personaje.

No obstante, el método habitual de obtener puntos de habilidad es a través de los Árboles de Talentos. Todas las habilidades tienen un sección en algún árbol en la que se pueden invertir Puntos de Talento para mejorarlas. Todos estos árboles pertenecen a la clase Aventurero, salvo los relacionados con las habilidades de Conocimiento Mágico y Concentración.

Finalmente, algunos Talentos relacionados con la Cultura y la Región del personaje pueden otorgar puntos adicionales de habilidad.

Rangos de maestría en habilidades

A la hora de interpretar el valor numérico de las habilidades el servidor se rige por la siguiente puntuación pura (que no incluye ni el bono de característica, ni de objetos, ni de conjuros, etc...):

  • 0 puntos puros en la habilidad: el personaje jamás ha usado la habilidad siendo desconocida para él.
  • 5 puntos puros en la habilidad: el personaje tiene unas nociones muy sencillas e iniciales del uso de la habilidad.
  • 10 puntos puros en la habilidad: el personaje maneja con naturalidad la habilidad, siendo parte su uso del día a día.
  • 15 puntos puros en la habilidad: el personaje es un experto en la habilidad y es capaz de realizarla con elegancia o soltura. De forma adicional, el personaje puede rolear la capacidad de enseñar la habilidad a terceros.
  • 20 puntos puros o más en la habilidad: el personaje es un maestro en la habilidad y su dominio de ésta es obvio, siendo claramente reconocible por todos.

Prioridad y efecto en la puntuación de habilidad

Diferentes fuentes contribuyen a la puntuación final de una habilidad, pero su debe diferenciarse su impacto según su procedencia y no según su valor numérico. La prioridad en la interpretación de los componentes de la puntuación de una habilidad es la siguiente, en orden estricto:

  • 1) Puntuación pura en la habilidad
  • 2) Modificador de la característica asociada
  • 3) Bonificadores de conjuros
  • 4) Bonificadores de equipo
  • 5) Otros factores

Los bonificadores de conjuros y equipo siempre se consideran limitados a sus ámbitos exactos y no a nivel global de la habilidad.

Finalmente, existen habilidades que pueden verse afectadas o incluso interpretadas por otros factores, como por ejemplo características. Siempre que haya una forma de interpretar una situación mediante una habilidad DEBE usarse ésta en el orden descrito arriba y situar los demás factores detrás en orden de importancia e impacto. Como ejemplo, veamos la manera de interpretar bien una situación de Intimidación añadiendo un factor adicional como es la característica Fuerza. Recordemos que el orden de interpretación es (eliminamos bonificadores de conjuros y equipo en este caso para simplificar):

Puntuación pura en [[Intimidar]] > Modificador de la característica [[Carisma]] > Modificador de la característica [[Fuerza]]


  • Intimidación muy alta: un Colmillo de Krarsht [Señor de las Runas del culto] (Intimidar alto), de porte y gestos imponentes (CAR alto), con músculos de hierro (FUE alto) entrecerrando los ojos
  • Intimidación alta: un veterano de guerra (Intimidar alto), capitán del ejército (CAR alto) entrado en años (FUE bajo) haciendo crujir los nudillos
  • Intimidación media-alta: un gladiador (Intimidar alto) primitivo (CAR bajo) forjado en la arena (FUE alto) en un combate
  • Intimidación muy media: un loco psicótico de mirada asesina (Intimidar alto), desaliñado, sucio, con los ojos inyectados en sangre (CAR bajo) y delgado (FUE bajo) amenzandote con un cuchillo
  • Intimidación media-baja: un brujo ermitaño (Intimidar bajo), de aspecto tenebroso y poderoso (CAR alto), algo mayor (FUE baja) empuñando su bastón
  • Intimidación baja: un minero tartaja (Intimidar bajo), gordinflón con cara de pan (CAR bajo) y muy fuerte (FUE alta) mirándote mal
  • Intimidación muy baja: un campesino (Intimidar bajo), bobalicón (CAR bajo) y tirillas (FUE baja) amenazándote con un rastrillo

Comprobaciones de habilidad

A menudo se requiere que el personaje realice una comprobación de habilidad, transparente a nivel de motor, que usa la puntuación de la habilidad más un componente aleatorio representado por un rango de valores de -6 a +6.

(puntuación de la habilidad + otros bonos ± 1d6) contra una CD preestablecida


Generalmente, las CDs están relacionadas los umbrales que delimitan los rangos maestría de una habilidad (5, 10, 15, 20), aunque hay muchas excepciones a esa regla, dependiendo del contexto.

Ocasionalmente se otorgan bonos por poseer algún Talento no directamente relacionado con la habilidad, o poseer cierto objeto, etc...

Consejos para un uso correcto de habilidades

A lo largo de nuestra experiencia de juego hemos observado que los jugadores tienden de forma involuntaria, o no, a interpretar las habilidades de forma inadecuada o en el peor de los casos, molesta para otros usuarios. A continuación exponemos varios consejos y situaciones más comunes para la correcta interpretación de las habilidades:

  • La puntuación de las habilidades de un personaje no son absolutos: las habilidades de los personajes jamás están al máximo de su capacidades de forma constante. La puntuación de habilidad que un personaje dispone refleja que puede llegar “hasta” el máximo de esa habilidad en una situación favorable, lo cual es complicado de que ocurra a menudo.
    • Un personaje cuya Percepción sea alta por ser un experimentado batidor orlanthi pero interpreta que tiene los sentidos embotados por el alcohol o que está abstraído por una voluptuosa compañía sin darse cuenta de que en una mesa próxima están hablando mal de él es considerada una actuación correcta.
    • Un jugador que lleva a un cazador telmori y que interpreta su elevada tirada en Supervivencia con la misma soltura al buscar el rastro frió de un animal que ha pasado hace días en plena lluvia como cuando va a cazar tejones por la mañana es considerada una actuación incorrecta.
  • No impongas tus habilidades a otros personajes, menos aún con tiradas: las habilidades son un recurso añadido para la interpretación, no determinantes. No se puede “exponer” las habilidades como una forma subyugante al rol ni obligar a nadie a responder únicamente en base a una tirada de habilidad. Por otro lado consideramos una actitud inapropiada el usar fuera de contexto una tirada de habilidad, ya que suele manchar y/o entorpecer una situación de carácter narrativo.
    • Un jugador que no le apetece dar argumentos y lo solventa con una tirada de Intimidar en mitad de una escena de tensión narrativa porque quiere que la gente deje de interpretar con sus personajes, es una actuación impuesta e incorrecta.
  • Respeta las habilidades de otros personajes: cuando un jugador escoge las habilidades para su personaje lo hace porque desea reflejar una trayectoria con ellas y habrá dedicado su esfuerzo en representarlas de alguna forma. Consideramos que cualquier jugador que omite deliberadamente unas habilidades o busca una situación para desvirtuarlas solo se perjudica a sí mismo.
    • Un jugador que interrumpe a un curtido desactivador de Mecanismos que está interpretando como desmonta el pomo de una puerta con dificultad, al tener una habilidad media, con un “Mi amigo tiene la misma habilidad que tú y tardó un minuto”, porque se aburre o tiene prisa por matar bandidos que están en el área siguiente, es una actuación irrespetuosa e incorrecta.
    • Un jugador que ignora por completo porque no le interesa la habilidad de Sigilo de un personaje que ha elaborado una astuta maniobra para espiar desde una posición oculta una conversación, es una actuación incorrecta.
    • Dos jugadores cuyos personajes tienen una fuerte discusión sobre dioses al ser uno de ellos un Lancero de Yelmalio con la habilidad de Oratoria alta y el otro un iniciado de Orlanth con un Intimidar bajo que resuelven vía narrativa su situación (quizás primero hablando por privado sobre el rango de habilidades que tienen y acto seguido adaptando la disputa con un desarrollo que comienza con el jugador Orlanthi siendo apaciguado gracias a un buen roleo del Lancero de Yelmalio respaldado por su bien interpretada habilidad de Oratoria), es una actuación correcta, ya que ambos personajes respetan sus respectivas habilidades y han sabido resolver la escena de forma deportiva y con madurez.
  • Los personajes están limitados por sus habilidades: un error muy recurrente es interpretar capacidades que el jugador dispone pero el personaje que interpreta no. Los jugadores deben de ser conscientes de que están creando arquetipos para ceñirse a un guion personal de juego como una forma de divertirse, así que salir de estos sólo sirve para traicionar su propia interpretación y a quienes les rodean. Aconsejamos en estas situaciones que los jugadores se hagan personajes más afines a ellos mismos y a su metodología de juego si son incapaces de respetar las habilidades seleccionadas. Otra situación que puede generarse es que, los jugadores muestren unas habilidades de forma hiperbolizada como si fuesen superhéroes en un servidor cuya dinámica es mundana y terrenal, lo cual, no solo es incorrecto sino que puede llegar a ser desagradable para los demás, y generalmente ignorado.
    • Tener un Minotauro por parte del jugador e interpretar no sólo un habla fluida, sino también con un Conocimiento técnico, al expresar la arquitectura de Nidik con un lenguaje cultivado a quienes le acompañan, sin tener rangos en la habilidad, es una actuación incorrecta.
    • Un jugador que haya leído muchos manuales de RuneQuest, teniendo una noción avanzada de trasfondo y que, realice una charla compleja sobre “Las Runas de condición y su correcta canalización en la Segunda Edad” siendo su personaje un aprendiz de Hechicero con la habilidad de Conocimiento Mágico a un rango menor, frente a la atónita mirada de un grupo de Adeptos porque el jugador necesita demostrar su alto nivel de conocimientos, es una actuación incorrecta.
    • Un cortabolsas de Carmania con una habilidad media en Sigilo que describa como su personaje “desaparece” en mitad de la posada al fusionarse con la sombra más cercana, es una actuación incorrecta.
    • Un jugador con nociones de medicina moderna pero que interprete de forma moderada la habilidad de Sanar de su Iniciada de Chalana Arroy con conceptos primitivos y poco eficientes dado que no ha desarrollado lo suficiente la habilidad, es una actuación correcta y un claro ejemplo de autocontrol entre conocimientos/interpretación.
  • Se coherente con la elección de tus habilidades: RuneQuest es un entorno de juego donde los personajes se desarrollan según su cultura, historia y trasfondo personal, reflejándose en sus habilidades. Se ha de intentar que las habilidades escogidas y su evolución sean afines a esta filosofía de juego y que estén justificadas, ya sea por historia o por la evolución del personaje en el servidor, no por los beneficios que suponen a motor de juego.
    • Un diplomático del Imperio Lunar que jamás ha salido de la vida acomodada en Glamour y que ha escogido habilidades sociales con mayor prioridad que Supervivencia e interpreta al viajar entre ciudadelas que sufre todo tipo de penurias, es una actuación correcta.
    • Un noble Caballero del Reino de Loskalm que ha gastado algunos puntos de habilidad para tener una buena puntuación en Cerraduras cuyo único propósito es abrir los cofres que están diseminados por La Isla de los Grifos, es una actuación incorrecta.
  • Interpreta tus habilidades, pero no caigas en el abuso: animamos a los jugadores a que reflejen las habilidades de sus personajes de forma pasiva a través de las descripciones. No obstante, aconsejamos que no sea una muletilla narrativa el mostrarlas de forma constante, pues es molesto y pedante para los demás jugadores.
  • Transparencia: esta terminantemente prohibido falsear las habilidades que tenga un personaje o hacer trampas. Este tipo de situaciones son fáciles de reconocer y serán duramente penalizadas.

Tiradas de habilidad entre jugadores

En general creemos que no es necesario realizar ninguna tirada de habilidad: los jugadores deberían rolear sus habilidades de forma acorde y natural.

No obstante, hay momentos en los que los jugadores pueden requerir tiradas adicionales, ya sea porque están en una auto-guiada, porque desean un componente de azar en el roleo de su escena, etc...

La Isla de los Grifos proporciona la herramienta PC-Tools para realizar esas tiradas de forma sencilla y gráfica. Los jugadores son los que deben ponerse de acuerdo en la modalidad de la tirada (contra una dificultad, enfrentada, etc...) y decidir las CDs, etc...

Cabe destacar que nunca se puede forzar a nadie a realizar una tirada, de igual modo que no puede forzarse nunca a nadie a rolear nada con lo que esté en contra.

Iconos de las habilidades

Listado de Habilidades :


BuscarCerradurasConocimiento Conocimiento MágicoConcentraciónMúsicaIntimidarManipular

MecanismosOratoriaPercepción RobarSanarSigiloSupervivenciaTrampero

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